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Review Keystone Kapers (Atari 2600): "pega ladrão" continua divertido

Vale a pena experimentar ou relembrar o famoso "pega ladrão" do 2600, game divertido e bem feito.
Por: Gabriel Moreno
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Alguns jogos realmente não envelhecem. Experimente pegar o Keystone Kapers, para Atari 2600, e jogar ainda hoje: não importa a sua idade, vai ser diversão na certa.

O objetivo do jogo é simples: um policial persegue um ladrão dentro de um shopping center e você deve capturá-lo. Ao contrário do que possa parecer, não há tiros: a captura é feita apenas através de um toque (poético e romântico, em tempos de GTA e Call of Duty). É só o policial encostar no camaradinha e pronto, já tá no xilindró.

Do início da correria até o final, deve o jogador desviar de toda a sorte de objetos, como bolas quicando, baús letais (sobre isso, ver mais adiante), aviõezinhos muito sacanas, e toda aquela bizarrice de objetos criativos que tornavam o Atari um sistema tão lúdico.

Apesar de simples, Keystone Kapers tem alguns pequenos detalhes que, juntos, fizeram do jogo um clássico, até hoje muito bom de se jogar. O jogo é uma aula de level designgameplay, e de como se pode fazer muito com muito pouco.

Tela inicial de Keystone Kapers
O início do jogo. A ação se dava com o jogador correndo da direita para a esquerda, o que era um tanto incomum na época.

Gráficos limpos, cores contrastantes e agradáveis

Parece irônico começar falando de um jogo de Atari e já de cara dar destaque para os gráficos, mas aqui realmente ele merece. O jogo tem um dos melhores gráficos do sistema. Mesmo hoje, ao bater o olho no game, é possível notar como ele é bonito e bem desenhado, dentro das limitações gráficas do console.

Keystone Kapers Atari 2600
O jogo é bem colorido e movimentado, mas sem ser poluído. Repare no pôr-do-sol, que coisa linda.

O policial azul contrasta muito bem com o verde de fundo, destacando-se dele sem ficar “berrante”. Dá pra ver com muita clareza o seu "boneco" (acredite, isso já era alguma coisa, em se tratando de Atari). A combinação de cores também era muito bacana, e o cenário até tem uma certa perspectiva 3D, o que dava ao jogo um visual surpreendentemente factível, palpável, diferente dos cenários abstratos dos demais jogos do sistema.

Os objetos pulam e voam nos outros andares, permitindo ao jogador antecipar os próximos obstáculos, além de dar movimento à tela. No geral, tudo é muito claro e agradável, um grafismo que já desnuda para você, de cara, o que é o jogo e até mesmo as etapas conseguintes (os próximos andares, no caso). E um dos grandes desafios dos games, principalmente dessa época, era, através dos gráficos, fazer o jogador entender imediatamente a proposta do jogo. Aqui, isso foi atingido com mais do que sucesso.

Mas é claro que estamos falando de um Atari 2600, e por maior que fosse o esmero dos produtores na hora de desenhar os objetos, alguns ficavam difíceis de serem identificados.

sprites keystone kapers
Durante um bom tempo, eu achei que isso daí (esquerda) era um baú, mas na verdade trata-se de uma cerca elétrica! O carrinho de supermercado, por outro lado, parece mesmo um carrinho de supermercado.

Os gráficos, no geral, são muito bons, muito diferentes do padrão do Atari, que eram tão ruins que você mal conseguia entender o que estava na tela (alguém lembra do clássico "Boxe das aranhas" do sistema?). Aqui, você entende (quase) tudo o que acontece, e ainda é bonitinho e legal.

Gameplay viciante e poucos defeitos

O policial protagonista do jogo não tem muitas opções de movimento: ele apenas corre, pula e se agacha, além de também entrar no elevador, apertando o direcional para cima. Mas essa relativa simplicidade esconde a verdadeira força do jogo, que está em dois elementos: a velocidade do movimento do personagem, correndo bem rápido e de forma quase imediata; e a rapidez com que o jogo é retomado assim que o jogador morre ou então outra fase é atingida.

Apesar de parecer pouca coisa, são esses dois elementos que tornam, em boa parte, o jogo viciante e recompensador. Os movimentos podem ser simples, mas eles funcionam bem, de forma responsiva e agradável. Não há frustração em perder e ter que esperar pela próxima vida, já que o jogo reinicia muito rapidamente, algo que também vimos recentemente em jogos como Bit Trip Runner e Super Meat Boy, não por acaso jogos de forte inspiração retrô.

A movimentação do personagem também é gratificante por si só, isso principalmente em função dos efeitos sonoros e da animação do personagem, movendo os braços e as pernas bem rapidinho. É divertido e engraçado correr com o policial, ouvindo os sons rápidos dos passos e ele correndo de forma toda caricata, empunhando o cassetete.

Design inteligente e desafiador

Assim como muitos outros jogos de Atari, a dificuldade de Keystone Kapers é progressiva, e a cada nova etapa alcançada, o jogador deve desviar de mais objetos e transpor obstáculos sempre mais difíceis e em maior número. Além disso, os mesmos objetos passam a ter um comportamento diferente, exigindo uma outra atitude do jogador para vencê-los.

Keystone Kapers - bola
Para desviar da bola, basta pular quando chegar perto, sem desacelerar.
Keystone Kapers - bola alta
Já nas fase mais avançadas, a bola vem mais alta, exigindo que o jogador se adapte.

Até mesmo um jogo simples como esse pode ter uma inesperada profundidade, aquele conhecimento a mais sobre ele que vai permitir um score maior. Sendo a pontuação o objetivo final do jogo (quase todos os jogos da época não tinham final, padrão que seria estabelecido somente na geração seguinte), saber desses detalhes se torna fundamental.

Keystone Kapers avião
Abaixando bem perto do primeiro avião, você nem vê a sombra do segundo e passa direto.

O exemplo ao lado mostra bem como o jogador experiente e habilidoso será muito mais beneficiado. Nas telas mais avançadas, dois aviões seguidos aparecem, exigindo que o jogador se abaixe duas vezes para conseguir desviar deles. O problema é que isso faz com que ele perca um tempo precioso, e quanto mais tempo gasto, menor o score. Se o jogador, no entanto, tiver habilidade extrema para desviar muito precisamente do primeiro aviãozinho, conseguirá passar pela próxima tela sem ao menos precisar desviar do segundo.

Em um primeiro momento, é risível também o fato de o policial se matar para alcançar o ladrão e, ao chegar na escada rolante, ficar parado tranquilamente, esperando a chegada para o  próximo andar. Mas essa é uma outra decisão inteligente de level design: o jogador é obrigado a dar uma pausa de alguns segundos no jogo, para retomar o fôlego sem a culpa de perder pontos por atrasar a captura do ladrão.

Keystone Kapers - maleta de pontos
Uns pontinhos extras vão bem.

A tela ao lado também mostra outra boa escolha dos desenvolvedores, para dar um tempo para o jogador respirar sem, na verdade, interromper a ação do jogo. O policial continua correndo e pega uma maleta, que ocupa o espaço vazio sob a desculpa de dar alguns pontos extras para o jogador. A questão é que, num jogo que é essencialmente competitivo, por pontos, tanto faz ter um item que dá mais pontos mas que todo mundo vai inevitavelmente pegar. É como adicionar dois números iguais nos dois lados da equação. Mas bem, é legal ter mais pontos de qualquer jeito, e o jogo faz um sonzinho legal quando isso acontece.

Pontuação eficiente e justa

Em Keystone Kapers, cada ação do jogador pode alterar o score final.  É divertido apenas jogar com o objetivo de pegar o ladrão e passar de tela, mas jogadores mais rápidos e que conseguirem desviar de todos os objetos terão uma pontuação maior. Isso aumenta muito o fator de replay, já que sempre dá pra tentar jogar de novo para tentar pontuar mais.

Esse mesmo sistema de pontuação colabora para o multiplayer de jogo. Mesmo sem internet ou milhares de controles para jogar junto, várias pessoas podem se reunir numa sala e revezar os controles, cada um testando suas habilidades e tentando pontuar mais que os outros. E como não há fator sorte, a disputa se torna instigante e divertida.

Um pouco de estratégia

Keystone Kapers está longe de ser um jogo com um alto grau de estratégia, mas esse elemento foi adicionado de forma complementar ao gameplay simples e frenético. Isso através de um simples elevador.

Keystone Kapers - elevador
Pegando atalhos - ou não.

Em vez de simplesmente seguir de maneira linear atrás do ladrão, é possível cortar caminhos através de um elevador, que durante o jogo fica parando de andar em andar. O problema é que, ao perceber que você chegou no mesmo andar de elevador, o ladrão começa a correr na direção oposta - e ele, ao contrário de você, consegue descer para o andar de baixo através das escadas rolantes. Então é sempre um risco que deve ser muito bem calculado.

Esse acontecimento aparentemente sem sentido, ou seja, de ele conseguir descer pelas escadas rolantes e você não, faz com que a dificuldade do jogo não se torne barata, uma mera questão de "parar na frente do elevador e esperar o momento certo". Isso mataria o espírito "correria" do jogo, que é toda a sua graça. Um mapinha embaixo ajuda a deixar a coisa toda mais interessante, com você com "um olho no peixe e outro no gato", desviando de todos os objetos na tela, mas também sacando pelo mapa se dá para usar o elevador naquele momento e ganhar preciosos pontos, capturando o ladrão de forma muito mais rápida. Um toque a mais que deixa a experiência muito mais interessante e profunda.

Conclusão

Keystone Kapers é um clássico absoluto, com uma premissa passada de maneira primorosa, com todo o senso de urgência que pode haver numa perseguição entre polícia e ladrão. A dificuldade progressiva, tão comum nos jogos de Atari, torna um jogo aparentemente repetitivo uma experiência viciante e recompensadora. Controles simples, mas suaves e extremamente responsivos, também estão aqui marcando presença, ajudando a tornar o jogo ainda mais prazeroso.

Os gráficos se destacam como um dos melhores do Atari 2600, e um sistema de pontuação extremamente justo e fiel ao seu desempenho, faz com que ele seja também interessante aos jogadores mais competitivos. Um olhar mais atento também revela um jogo de surpreendente profundidade, com detalhes de jogabilidade que beneficiam o jogador esperto e habilidoso. Obrigatório nas prateleiras dos fãs de Atari.

Observação sobre as notas de música e enredo - apesar de o jogo não ter enredo nem música, as notas foram colocadas considerando o fato de isso não atrapalha em nada o jogo. No caso do enredo, o reviewer considera que, na verdade, não ter um enredo é uma grande vantagem.

Pensem bem, a beleza desses jogos mais antigos eram eles povoarem sua imaginação, com você preenchendo o jogo com a história que bem entendesse. E no caso da música, consideramos que deve ser muito dolorido ouvi-la pelo sintetizador do Atari - fica, portanto, o agradecimento ao desenvolvedor por não a incluir.

Gráficos: 9.00
Efeitos Sonoros: 7.00
Música: 7.00
Jogabilidade: 10.00
Controles: 10.00
Criatividade: 7.00
Enredo: 6.00
Carisma: 7.00
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Natural de São Paulo (capital), começou a carreira gamística com o Splice Vision, versão nacional do console norte-americano ColecoVision — raridade por esses cantos. Desde então, passou por toda a história dos videogames, desde o Atari 2600 até os mais modernos PlayStations.

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4 COMENTÁRIOS

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  1. Olá, só para corrigir, não é uma cerca elétrica, O jogo foi baseado num seriado muito antigo que não me lembro o nome. Aquele objeto é um Rádio "Catedral" é um tipo de rádio da década de 20 que era grande como um móvel da casa.

    Veja abaixo uma implementação java do jogo com o respectivo manual de instruções em inglês. Eu tive o cartucho original com o manual e antes mesmo de ler o manual, já tinha sacado o rádio.

    http://meatfighter.com/java4k2011/keystonekapers4k/

  2. Keystone Kapers tem um ritmo alucinante mesmo. A velocidade somada com o barulho dos passos do policial correndo deixam ainda mais acelerado o jogador.

    Cara, incrível que eu nunca tinha parado pra pensar na tal "cerca elétrica" hiehaie Pra mim era um tipo de obstáculo brilhante que lembra um jukebox, manja? :mrgreen:

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