Por que os videogames ficaram mais fáceis?

Passar semanas num game difícil não é mais tolerado pela maioria dos jogadores. O negócio é diversão fácil e rápida. Mas não ficaram fáceis demais?

0
415

O que nomes como Battletoads, Contra, Ghouls'n Ghosts, Mega Man e R-Type têm em comum? Todos foram games dificílimos, quase sempre sinônimos de sofrimento, derrotas, controles arremessados na parede, cartuchos voltando pra locadora sob grande decepção/irritação. Mas sucessos estrondosos.

O "segredo" de vários hits antigos era exatamente esse alto nível de desafio, que nos fazia continuar teimando por semanas até derrotar um chefe fdp apelão, ou vencer o carro que parecia invencível. Era questão de honra ultrapassar o obstáculo que o programador colocou pra nos ferrar naquela porção minúscula de código.

Mas isso mudou. Os games fáceis são a bola da vez, é a opinião generalizada. Eles cresceram em tudo, mas não seguiram o ideal de nos fidelizar pelo desafio. Alguns parecem mais um eterno tutorial de tanta ajuda, até no modo Normal, que não deveria ser tão assistido - a maioria pode ser desligada, mas está ativa por padrão, quando o certo seria o contrário: quem quiser assistência, que peça arrego nas opções.

Anos atrás, caminhando para o fim da sétima geração, Cliff Bleszinski, designer da Epic Games (de Gears of War), mandou:

Parece que na atual geração de consoles demos vários passos para aumentar a audiência e acho que aconteceu dos games ficarem mais lineares e fáceis, como se fossem vários eventos curtos. Quanto mais jogo games com pouco desafio, mais me desligo deles [...] Qual foi a última vez que um game te desafiou de verdade, exigiu algo de você?

Será que o público não quer mais desafio, ou a indústria subestimou nossa capacidade (e vontade) de enfrentá-los? Ou mais: essa tendência de facilitar foi proposital para viciar o jogador na recompensa da vitória e assim vender mais e mais depressa, num consumo desenfreado e superficial?

Dark Souls Prepare to Die PC
"Corre, Forest!" Dark Souls é um dos (poucos) jogos ferozes em dificuldade nas gerações recentes. Inimigos têm barras de energia enormes e acabam com você em três ou quatro golpes.

Estamos presenciando um verdadeiro fast-food de games? Ou é paranoia minha e tudo não passa de uma característica contemporânea inevitável?

No começo...

...a dificuldade era ajustada pela velocidade: quanto mais pontos, mais rápida a bolinha no Pong ia ficando, de forma progressiva até níveis desumanos. Com shooters como Space Invaders, a dificuldade virou velocidade + quantidade de obstáculos - fórmula recorrente nos jogos da era Atari 2600. Eram tempos de limite sendo testados - ganhava quem chegasse mais longe.

Com os 8-bit, passamos a perder vidas não só caindo em buracos ou numa única colisão, mas enfrentando inimigos com diferentes forças, nos tirando mais ou menos energia - barras de life não eram tão comuns antes disso. Foi quando nos acostumamos aos termos "Easy", "Normal" e "Hard".

Streets of Rage 2 mania mode
Pra quem achava o Hardest pouco, SoR 2 tinha o Mania. Olha a energia do Jack, primeiro subchefe...

Você sabia que normal era uma dificuldade nem entediante de tão fácil, nem cabulosa de difícil. Vários games nem mostravam o final se terminados no easy, e isso nos incentivava a manter o nível em normal ou +. O easy era algo incompleto, não eram feitos pra serem fáceis.

O hard servia mais a quem buscava um desafio novo, um bônus. Alguns vieram com dificuldades ainda maiores: Streets of Rage 2, via cheat, libera o modo Mania, acima de Hardest. Doom tem o inesquecível modo "Nightmare!", com monstros dando respawn o tempo todo e aberrações diversas. Gente normal é trucidada em segundos, mas sempre tem certos jogadores...

Resumindo, o caminho da glória parecia ser: se gráficos e som não passam de razoáveis, que tenha desafio. Por coincidência ou não, um dos maiores sucessos recentes em games casuais, Flappy Bird, seguiu a linha de jogabilidade simplíssima e desafio monstruoso.

Normal é o novo Easy

A coisa mudou dos anos 90 pra cá. Como o público tem cada vez mais opções e menos tempo, não dá pra ficar 10 dias destrinchando uma fase cabeluda; o importante é seguir em frente. Assistir cenas intermediárias ocupa quase tanto quanto a ação - e na hora dela, basta executar meia dúzia de comandos devidamente assistidos por um NPC gente-fina. Pra ter desafio de verdade, o jeito é jogar no Hard, Legend ou seja qual for o nome.

"Do que adianta comprar aqueles porrilhões de games na promoção da Steam, se vou ficar semanas travado em um só?" E assim vão brotando títulos e mais títulos de fácil absorção, porque o pessoal precisar zerar logo e passar pro próximo.

ajudas direcao formula 1 2014
"Sim, quero dirigir o carro com muito mais facilidade, por que não?"

Se o normal ficou fácil, o que dizer do fácil? Alex Hutchinson, da Ubisoft , falou sobre como o easy pode acabar com um jogo:

Vários games têm sido arruinados pelo modo easy. Se há um sistema de cobertura num shooter, e ao trocar para o easy não precisamos mais dele, você meio que quebrou a jogabilidade. Você criou um jogo que é basicamente a pior versão possível dele.

Mas se o easy é uma deturpação do conteúdo original, dificuldades acima do normal também podem ser.

Desequilíbrio

Ter sua energia drenada pela metade a cada hit pode até ser desafio, mas e se eu, tendo enorme habilidade num game de F1, decido jogar no hard e correndo com o melhor carro, tomo sufoco da Marussia, é legal? E se meu supertime nível 95 no FIFA, uma verdadeira seleção de craques mundiais, ficar o jogo inteiro sufocado por uns varzeanos da 2ª divisão inglesa nível 65? Pode isso?

Tudo bem que escolhi o modo mais difícil, mas parece que desenvolvedores andam perdendo a mão na hora de criar esse balanceamento, e estão transformando o difícil em frustrante, e o que deveria ser realista em absurdo.

Flappy Bird
Dificuldade semi-impossível, gráficos limitadíssimos, sucesso mundial. Será que o povo gosta de sofrer?

No caso do FIFA: quanto maior o nível de dificuldade, mais mentiroso o jogo fica. No Lendário (jogando contra a CPU), o árbitro deixa de marcar faltas a nosso favor, seus zagueiros de 2,00 m perdem na força para tampinhas tipo Messi, seus jogadores trombam e escorregam de modo bisonho, caras lentos como o Mertesacker ganham na corrida de velocistas...

Ou seja: o melhor caminho pra dificultar não tem sido melhorar a qualidade de jogo da CPU (toque de bola, jogadas de linha de fundo, lançamentos mais precisos, etc), e sim torná-lo irreal, arruiná-lo.

Então nada presta?

Não vejo motivo pra só detonar a geração atual pela falta de dificuldade. A oferta de jogos e o tempo disponível mudaram. Se antes só dava pra jogar 2 ou 3 games alugados por semana, agora o acesso é fácil e quase ilimitado. Se muita gente quer consumir isso rápido, passar como uma brisa pelo enredo admirando os gráficos até o final, é compreensível que alguém produza tal material.

Mas que não esqueçam dos que preferem suar, ver a tela coalhada de inimigos, monstros com dez barras de life e carros tão difíceis de controlar quanto o verdadeiro. Sempre haverá espaço para o sucesso de um Contra da vida, como o próprio Dark Souls, God of War e retrô/casuais como Super Meat Boy.

Com hardware tão nivelado, quem achar o equilíbrio entre desafio e diversão sai na na frente. Tomara que mais desenvolvedoras encontrem o caminho.

Imagem: Saurabh Vyas

Artigo anteriorFilmes: The Stoned Age (Dois Loucos na Noite)
Próximo artigoGTA San Andreas remastered chega para Xbox 360
Se não tiver conta no Memória BIT, será criada uma. Nada será publicado em seu perfil.
Se já tem conta no MBIT, faça login nela e vincule-a ao Facebook.

SEM COMENTÁRIOS

X
Todos os comentários passam por moderação antes de publicados. Se o seu for aprovado, vai aparecer em breve!

DEIXE UMA RESPOSTA