Biografia Hideo Kojima

Estilo e influência

Kojima ficou conhecido por cuidar de todas as fases do desenvolvimento; para muitos, um "control freak". Várias vezes declarou que abandonaria Metal Gear, só para voltar em seguida. Depois de MGS4, por exemplo, retornou para MGSV explicando que a série principal era "um peso muito grande" para a equipe mais jovem — tiveram dificuldades em Metal Gear Rising: Revengeance, que foi concluído pela PlatinumGames.

Mesmo ao delegar tarefas, participa de todos os processos. Só na produção de MGS3 tomou a iniciativa de delegar funções. "No fim, não pôde ser feito, mas foi a primeira vez em que tentei". Quando produziu Zone of the Enders, estava ao mesmo tempo dirigindo MGS2, e classificou como "meio frustrante" não ter controle sobre o primeiro, passando instruções pelo diretor Noriaki Okamura.

Novato de Konami, o desejo de controlar e não poder o deixava frustrado4. Como não era programador, precisava passar ideias por profissionais que nem sempre faziam do seu jeito.

Eu dizia aos programadores o que queria mostrar na tela, quando queria um diálogo exibido, ou uma música tocada. Mas eles não faziam como eu queria; mudavam levemente para o que ELES pensavam que era melhor. Era imensamente frustrante fazer games pra mim naquele tempo. Eu queria controlar tudo.

Então, depois do lançamento do segundo Metal Gear, desenvolvi minha própria engine de scripting e decidi trabalhar em adventures. Assim, teria controle completo sobre quando a animação toca ou a música é ativada. Foi quando desenvolvi Snatcher e Policenauts. Foi um jeito de tomar o controle criativo de volta dos programadores.

Com a 5ª geração de consoles, os adventures 2D ficaram obsoletos. "Parei de fazer games baseados em script e voltei a pedir favores aos programadores".

Durante o desenvolvimento de MGS, seu papel foi de game designer. Como tal, não tinha participação em assuntos como orçamento, agenda e marketing. "Lembro que me contaram quando seria a data de lançamento e não tive qualquer palavra no assunto... São lembranças amargas pra mim"17.

Para garantir realismo no script, Kojima teve aulas de tiro e treinamento de como forças especiais operam. Ele escreve virtualmente tudo, e explicou que suas inspirações vem de "muita leitura", como história contemporânea, literatura sócio-econômica e ficção nas horas de folga. Guerra Fria foi um dos temas mais lidos durante o desenvolvimento de MGS16.

Hideo Kojima com um de seus influenciadores, Shigeru Miyamoto (e a modelo Minako Komukai). Imagem: revista Dorimaga, fevereiro/2004

Entre influências, Kojima cita Shigeru Miyamoto e Yuji Horii (por causa de Super Mario Bros. e The Portopia Serial Murder Case). Este, um adventure de investigação, foi marcante porque segundo Kojima "tem mistério, um labirinto 3D, humor e uma base e explicações de porque o assassino cometeu o crime. [...] Descobri-lo expandiu o potencial dos videogames em minha mente".

Atividades da infância também marcaram, como na série Metal Gear. "Gostava de jogos como polícia e ladrão, cowboys e índios, chutar a lata e esconde-esconde", contou Kojima lembrando a infância. "Quando brincava de esconde-esconde, lembro de me encostar apertado contra a parede e olhar ao redor para ver se tinha alguém", completou rindo. "Quando vejo Snake encostado nas paredes para evitar inimigos, sempre penso nos tempos passados, quando eu era um menino brincando com meus amigos"33.

A influência do cinema é fortíssima no trabalho de Kojima, às vezes beirando o plágio. Em Snatcher, a versão ocidental teve robôs com a cor alterada para diferir dos ciborgues de O Exterminador do Futuro. São gritantes elementos de Blade Runner, Akira, Invasores de Corpos, entre outros. A série Metal Gear tem referências nada sutis à Fuga de Nova York (1981) e O Franco Atirador (1978).

Kojima falou da influência de George A. Romero em Metal Gear, no "uso tridimensional máximo de uma área fechada, como um shopping com elevadores, dutos de ar e escadas rolantes. gameplay em MGS envolvendo dutos e ar e elevadores vem diretamente de Despertar dos Mortos [filme de 1978]. Alguns pensam que é baseado em Duro de Matar, mas não é verdade".18

Em Metal Gear Solid 2, Kojima fez a Konami buscar Harry Gregson-Williams, compositor em filmes como A Rocha, FormiguinhaZ, A Fuga das Galinhas e Shrek. "Era alguém com quem eu queria trabalhar há algum tempo, mas sempre me diziam que não havia fundos disponíveis", contou, completando que "Foi um momento gigantesco pra mim, e ainda melhor porque Harry sabia sobre meus games".

Para Kojima19, o contraste entre a experiência de filmes e seus jogos está na liberdade de escolha e no algo além do entretenimento:

No caso dos filmes, você pode sentar lá por duas horas, dar umas boas risadas e dizer "Nossa, foi divertido". Mas ao menos pra mim, a experiência com filmes vai além disso. Ele traz coisas que não conhecia ou pelas quais não tinha interesse. Não acredito que você veja muitos games que tenham a mesma mensagem, que vá além de ser uma mídia de entretenimento. Acho que parte do meu papel, do meu dever, é colocar em meus games o que experimento através dos filmes, explorar a filosofia que os filmes me deram. Quero dar algo as pessoas através dos games que crio. [...]

Por exemplo: os games Metal Gear sempre tiveram uma mensagem anti-nuclear. Então em MGS: Peace Walker tentei questionar porque países têm armas nucleares. Em Peace Walker, há a Costa Rica, um país sem exército. O jogador cria um exército para proteger o país, começa a desenvolver soldados, a desenvolver um exército e com a ascensão, o resto do mundo tenta se livrar daquele poder. O jogador é então colocado na situação de optar por adquirir uma arma nuclear, até aquele ponto vista como algo completamente mau e errado. O jogador recebe a escolha. Naquele ponto, é colocado na posição onde terá que lidar com o peso do conceito de intimidação e prevenção de uma guerra tendo uma arma nuclear, e se aquilo é algo bom ou ruim é completamente escolha dele.

Apesar da morte prematura, o pai teve grande influência em sua vida. O tema de guerra recorrente em seus games é um exemplo. Segundo Kojima, ele contava histórias impressionantes sobre o bombardeio de Tóquio, e "...como corria pelas ruas procurando abrigo das bombas e do fogo. Ele me contou que carregava crianças feridas para lugares seguros". A dualidade dos enredos pode ser reflexo de como seu pai odiou a América pelo horror da guerra, mas depois apaixonou-se pela cultura. "Acho que compartilhamos dessa ambiguidade".

Kojima e Kiefer Sutherland durante a produção de MGSV: TPP. Imagem: Konami

O excesso de TV e solidão afetaram sua vida adulta. "Ainda acho estranho quando chego na casa da minha própria família e já tem alguém lá. Quando viajo e fico num hotel, coloco a TV assim que entro no quarto, só para lidar com a sensação de solidão". Para Kojima, a morte prematura do pai deixou uma marca em sua personalidade, refletindo em seus trabalhos¹. "Fiquei preso num tipo de complexo paterno desde então. Todos os games Metal Gear até agora têm histórias paternais. São todos sobre matar seu pai", disse rindo29.

Mesmo destacando diferenças entre seu trabalho e do cinema, Kojima cita diretores como Hitchcock. "Meus games são bem estressantes, você tem que jogar por um longo tempo. Quando você está infiltrado, tem o constante estresse de "Quando serei descoberto?". Então há uma tensão constante. É algo parecido com o que Alfred Hitchcock fazia em seus filmes. Eram muito sérios e pesados para uma pessoa lidar durante horas, então para aliviar a tensão e estresse, ele adicionava elementos de humor. Estou fazendo algo similar em meus games".

Falando em 2007, Kojima disse que não se importava com o cinema explorando games, mas não gostava do inverso, usando o exemplo de Matrix. "Os desenvolvedores pegaram algo aqui e ali do filme, para fazer um game pobre". Para ele, o cinema usava franquias de games de modo superficial:

Assisti Resident Evil e ambos os filmes de Tomb Raider; este, por sinal, é uma porcaria. Acho que Hollywood está com falta de boas ideias e quer capitalizar em marcas famosas. Essa é a razão de termos todos aqueles filmes baseados em games. Infelizmente a indústria de games parece ter o mesmo problema para achar novas ideias. As indústrias são cínicas; tudo precisa ser feito para massas, mesmo sem o mínimo de profundidade adicionado pelos criadores.

Em entrevista de 1998, Kojima listou seus diretores favoritos de todos os tempos: Stanley Kubrick, Luc Besson, Jean Cocteau, Krzysztof Kieślowski, Tony Scott, David Lynch, Danny Boyle, James Cameron, John Carpenter, Jan Kounen, Dario Argento, George A. Romero, Ridley Scott, Sam Raimi, Peter Jackson, Quentin Tarantino, John Woo, Robert Rodriguez, Akira Kurosawa, Masayuki Suo e Joji Iida.

Em 2012, Kojima reforçou que é parte de seu "ritual diário" assistir ao menos um filme, não importa qual.

Polêmicas

Os jogos de Kojima costumam explorar a sensualidade de personagens, principalmente femininos. Em Snatcher, causou polêmica ao mostrar, na versão japonesa, uma moça de 14 anos seminua no chuveiro. A versão americana foi modificada, e a personagem passou a ter oficialmente 18 anos.

Ao longo da série Metal Gear, Kojima usa com frequência câmera em traseiros rebolantes, decotes inesperados e pernas torneadas. Alguns têm conexão com o diálogo, como em MGS, quando o traseiro da personagem Meryl aparece em destaque, enquanto Revolver Otacon a descreve para Snake: "Ela tem um jeito gracioso de andar. Ela tipo balança o traseiro...".

Muitas cenas são gratuitas, e algumas incluídas como easter eggs. No mesmo MGS, voyeurismo é premiado com flagrantes de Meryl cada vez menos vestida. Em MGS4, Snake derruba um cigarro para olhar as pernas de Naomi, e até seios são movíveis com o controle durante chats de vídeo20.

Em MGS2, se Snake passar muito tempo olhando o cartaz de uma pinup, recebe uma ligação de vídeo o repreendendo; ele estará ofegante. Em versões HD, essa chamada ativa uma conquista chamada "Snake Beater"20.

"O que pensa que está fazendo, Snake? Não tem o bastante pra se manter ocupado?"

Em Ground Zeroes, ele esperava22 que alguns temas polêmicos, como o que chamou de "corrente de vinganças". Em sua visão, é importante que os games abordem assuntos sensíveis para sair do lugar comum, e assim sejam de fato arte:

Se não cruzarmos essa linha, se não tentarmos expressar o que realmente queremos, não vamos atingir o que livros e filmes conseguiram. Não quero ficar de fora dessas coisas que considero sensíveis. Se não formos tão longe, games nunca serão considerados como cultura.

Quiet

Em The Phanton Pain, Kojima lidou com uma das maiores polêmicas de sua carreira. Quiet, uma sniper muda vestindo biquíni e meia arrastão, trouxe questionamentos sobre limites. Para muitos, ela parece exageradamente sexualizada e sexista21. David Ellis, produtor da série Halo, classificou o design como "nojento". "Nossa indústria devia ser melhor que isso. Uma indústria cheia de bebezões, ugh".**

**Ironicamente, o designer de Halo, Frank O'Connor, foi questionado pelo visual cada vez mais sexy da personagem Cortana, como em Halo 5. Ele respondeu que uma "personagem holográfica não está necessariamente nua porque não tem partes íntimas".

Alguns apoiaram Kojima, creditando o traje ao seu estilo provocador, e até celebrando o fato de não modificar o trabalho baseado em opiniões alheias. A atriz holandesa Stefanie Joosten, que fez captura de movimentos e serviu de modelo para Quiet, defendeu o criador23:

Claro, fiquei surpresa quando vi o traje de Quiet pela primeira vez. Mas sabe, ele cabe no universo de Metal Gear, acho. Acho que não tenho permissão para falar muito sobre isso, mas... Bem, o Sr. Kojima tem suas razões para decidir porque Quiet está vestida daquele jeito.

Em outra ocasião24, Joosten explicou melhor sua visão do caso:

Acho que eles chegaram a uma personagem como Quiet porque a linguagem é um tema importante em Metal Gear Solid V. O jeito que Quiet é mal interpretada por outros personagens no começo, mas gradualmente ganha a confiança deles, é simbólico de como o problema de diferenças na linguagem pode ser vencido.

Gostei de verdade da personagem como um todo. Acho que a melhor coisa nela, é que ela é mal compreendida mesmo por jogadores à primeira vista. Mas se você realmente pegar sua história, pode ver como é um personagem complexo e desenvolvido.

Diante da chuva de críticas, Kojima usou o Twitter25 para rebatê-las. Entre outras coisas, disse que escolheu mal o termo "erótico" antes, quando confessou ter pedido ao desenhista algo "sexy".

Primeira aparição pública de Quiet causou desconforto entre parte do público e profissionais. Imagem: © Konami.

Também prometeu uma surpresa relacionada aos trajes de Quiet:

Ela é realmente um personagem único, eu queria adicionar essa sensualidade. Não era pra ser erótico, mas sexy. A criei como a antítese da mulher que apareceu em fighting games do passado e que é excessivamente exposta. [...] Quando reconhecerem a razão secreta para a exposição dela, vocês terão vergonha de suas palavras e ações.

Ainda em 2013, Kojima disse, em tom irônico, que a sensualidade de Quiet venderia action figures e incentivaria o cosplay. Em outro tweet, postou uma imagem do traseiro de Quiet como exemplo para cosplayers.

A explicação no enredo para o traje mínimo é que Quiet foi infectada por um parasita que, ao mesmo tempo em que a mantém viva, usa a pele para funções vitais como respiração. Para parte do público e indústria, não convenceu. A câmera corre com frequência pelo corpo da atiradora; há cutscenes sem finalidade aparente a não ser exibi-la, como um banho na frente de vários soldados, a dança na chuva e poses provocantes de acordo com o nível da relação com o protagonista.26

A crítica Aoife Wilson escreveu no Eurogamer25:

Sou da opinião que peitos são ótimos. Mas são só peitos — e durante grande parte do jogo, Quiet não é uma personagem feminina sexy, mas um apêndice de suas Tetas. [...] Há momentos em que ela está em perigo real, de novo pontuados por aquelas Tetas balançantes descontroladas, que sempre acontecem de estar bem no meio da tela.

Outros avaliam27 que, sendo fan service ou não, Quiet foi ótima personagem no elenco de MGS. Ou ainda que Kojima tenha usado seu princípio de "dualidade": olhar a personagem com malícia (que ela não demonstra ter) causaria reações diversas no público.

Michael Thomsen, em artigo online do Forbes26, escreveu:

"Negação é a primeira liberdade da mente", escreveu Emil Cioran, filósofo romeno que serve de muso para Kojima em The Phantom Pain, e de onde a epígrafe do game veio. Ao mesmo tempo, negação requer lutar para não se tornar prisioneiro de suas visões prescritivas.

Kojima argumentou que a resposta de negação à Quiet "é exatamente o que MGSV é". Quiet parece ter sido feita tanto para provocar e negar o criticismo da negação, deixando Kojima numa posição paradoxal de essencialmente concordar com seus críticos mesmo ao desafiá-los, reproduzindo clichês anatômicos da sexualidade feminina não como veículo para o desejo masculino, mas para a vergonha masculina.

Cenas de violência também pontuam suas produções. Em Snatcher, há ilustrações de decapitações e corpos em decomposição. Para Kojima, a violência deveria ser mostrada de forma mais ampla, para que o jogador tenha que lidar com a consequência de seus atos violentos31:

Não acho que existam muitos games que lidem com a violência de frente. Quando você acerta alguém e causa dor, rostos ficam desfigurados, por exemplo. Quero fazer games que mostrem esse tipo de coisa. Se você não vê a dor, não pode entender o que fez, e vai passar pelas batalhas sem assumir responsabilidade por suas ações. Não quero ignorar isso. Quero que jogadores pensem, mesmo que seja só um pouco, sobre o que a violência e a guerra são.

Em TPP, o cartaz de 2015 mostrou os protagonistas cobertos de sangue. Críticos viram como uma provocação28 de Kojima, que estava em processo de saída da Konami.

Legado e reconhecimento

Kojima fez aparições especiais em vários games da série Metal Gear, como em Peace Walker.

Kojima se tornou referência entre profissionais das indústrias de game, e do cinema em menor escala. David Hayter, roteirista do filme X-Men, de 2000, e co-roteirista na sequência, de 2003, é um dos que declaram o japonês como influência. "Kojima e eu temos estilos diferentes, mas certamente aprendi coisas com ele, especialmente sobre ambiguidade e como contar uma história sem dar todas as respostas". Hayter deu voz a Snake em várias versões de MGS, mas foi substituído por Kiefer Sutherland em MGSV.

Kojima recebeu vários prêmios por seus trabalhos. Entre as honrarias, estão:

  • AIAS Hall of Fame Award no 19º D.I.C.E. Awards
  • Best Action Adventure no The Game Awards 2015 (não recebeu)
  • Best Franchise Adventure do National Academy of Video Game Trade Reviewers 2014
  • Lifetime Achievement Award no 2009 Game Developers Conference
  • Lifetime Achievement Award como game designer no 2008 MTV Game Awards
  • Sexto entre os Maiores Criadores de Games da IGN, 2009

Mesmo sem realizar o sonho da juventude com o cinema, Kojima não se arrependeu. "Olhando para trás, agradeço por não ter entrado na indústria do cinema. Se tivesse, não poderia fazer o tipo de filme que gosto, e realmente gosto dos game que faço agora".

Trabalhos

Lista de trabalhos em que Kojima é creditado como produtor, diretor e/ou roteirista (até julho/2017).

Série Metal Gear
Ano Título Systems
1987 Metal Gear MSX2
1990 Metal Gear 2: Solid Snake MSX2
1998 Metal Gear Solid PlayStation
1999 Metal Gear Solid: Integral PlayStation, Windows
2000 Metal Gear: Ghost Babel Game Boy Color
2001 Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox 360
2002 The Document of Metal Gear Solid 2 PlayStation 2
Metal Gear Solid 2: Substance Xbox, PlayStation 2, Windows
2004 Metal Gear Solid: The Twin Snakes Nintendo GameCube
Metal Gear Solid 3: Snake Eater PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation Vita
Metal Gear Acid PlayStation Portable
2005 Metal Gear Acid 2 PlayStation Portable
Metal Gear Solid 3: Subsistence PlayStation 2
2006 Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel PlayStation Portable
Metal Gear Solid: Portable Ops PlayStation Portable
2007 Metal Gear Solid: Portable Ops Plus PlayStation Portable
Metal Gear Solid 2: Bande Dessinée DVD
2008 Metal Gear Solid Mobile Mobile
Metal Gear Acid Mobile Mobile
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots / Metal Gear Online PlayStation 3
Metal Gear Online: Gene Expansion PlayStation 3
Metal Gear Online: Meme Expansion PlayStation 3
2009 Metal Gear Online: Scene Expansion PlayStation 3
Metal Gear Solid Touch iOS
2010 Metal Gear Arcade Arcade
Metal Gear Solid: Peace Walker PlayStation Portable, PlayStation 3, Xbox 360
2011 Metal Gear Solid HD Collection PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation Vita
2012 Metal Gear Solid: Snake Eater 3D Nintendo 3DS
2013 Metal Gear Rising: Revengeance PlayStation 3, Xbox 360, Windows
2014 Metal Gear Solid V: Ground Zeroes PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360, Windows
2015 Metal Gear Solid V: The Phantom Pain PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360, Windows
Snatcher e Policenauts
1988 Snatcher PC88, MSX2
1990 SD Snatcher MSX2
1992 Snatcher CD-ROMantic PC-Engine
1994 Policenauts 3DO, PlayStation, Sega Saturn
2011 Sdatcher programa de rádio
Tokimeki Memorial
1997 Tokimeki Memorial Drama Series Vol. 1: Nijiiro no Seishun PlayStation, Sega Saturn
1998 Tokimeki Memorial Drama Series Vol. 2: Irodori no Love Song PlayStation, Sega Saturn
1999 Tokimeki Memorial Drama Series Vol. 3: Tabidachi no Uta PlayStation, Sega Saturn
Zone of the Enders
2001 Zone of the Enders PlayStation 2
2003 Zone of the Enders: The 2nd Runner PlayStation 2
2012 Zone of the Enders HD Collection PlayStation 3, Xbox 360
Boktai
2003 Boktai: The Sun Is in Your Hand Game Boy Advance
2004 Boktai 2: Solar Boy Django Game Boy Advance
2005 Shin Bokura no Taiyō: Gyakushū no Sabata Game Boy Advance
2006 Lunar Knights Nintendo DS
Outros games
1986 Penguin Adventure MSX
1986 Lost Warld MSX (não lançado)
1998-2002 Beatmania (série) PlayStation
2000-2002 Beatmania IIDX (série) PlayStation
2006 Stock Trading Trainer: Kabutore Nintendo DS
2007 Kabushiki Baibai Trainer Kabutore! Next Nintendo DS
2008 Twelve Tender Killers Mobile
2009 Gaitame Baibai Trainer: Kabutore FX Nintendo DS
2010 Castlevania: Lords of Shadow Xbox 360, PlayStation 3
2014 P.T. PlayStation 4
- Silent Hills PlayStation 4 (cancelado)
2019 Death Stranding PlayStation 4, PC

Participação em games diversos em outras funções:

Série Metal Gear
1994 Policenauts AP Officer No. 2
1998 Metal Gear Solid ele mesmo (voz na versão japonesa)
1998 Murder on the Eurasia Express cameo
1999 Metal Gear Solid: Integral Genola
2000 Versus cameo
2003 Azumi cameo
2007 Internet Pilot Drama Idea Spy 2.5 Daisakusen Idea Spy 2.5
2008 Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots Voz de Deus
2010 Castlevania: Lords of Shadow Chupacabra (versão japonesa)
2010 Metal Gear Solid: Peace Walker ele mesmo (cameo)
2011 Sdatcher Little John
2014 Metal Gear Solid V: Ground Zeroes ele mesmo (cameo)
2015 Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ele mesmo (cameo)
2017 Eleven Little Roosters ele mesmo (cameo)
2017 Ultraman Orb: I'm Borrowing the Power of Your Bonds! cameo

Frases

Não acho que storytelling e tecnologia estejam relacionados de qualquer forma. Expressões detalhadas (incluindo faciais) e gestos tornam mais fácil mostrar emoções sutis, mas isto não tem nada a ver com storytelling.
Fãs japoneses tendem a focar mais em gráficos, então eles não estão procurando ações, ou inimigos, ou Snake. Eles focam em quanto bom [os gráficos] estão. Em 2000, sobre reação dos públicos ao trailer de MGS232
Não quero que meus personagens sejam só linhas de código. Quero que eles sejam pessoas, que sejam vivos, coisas orgânicas. Em 2016
Aos 40 anos, estou tentando distanciar os aspectos de negócios e me concentrar em desenvolver grandes games. Não devia dizer isso na frente do comando da Konami, mas no futuro não quero dar atenção ao dinheiro, demografia, etc. Quero me tornar freelancer e criar os game que sempre sonhei. O trabalho criativo precisa de financiamento forte, mas o o negócio da indústria de games está lentamente me esgotando. Em 2007.
Games são um jeito de fugir da realidade — é por isso que você precisa do fator heroico —, mas ao mesmo tempo, quero que meus games ensinem uma mensagem sobre vida, pela presença de situações onde a resposta não é um claro sim ou não. Em 2000.
É basicamente um pique-esconde. Mas pique-esconde não é divertido em si, então o que fizemos foi adicionar regras. As pessoas procurando você são soldados com armas, e você é um agente secreto. Adicionamos o cenário, que é uma fortaleza inimiga, e daí colocamos os detalhes. Adicionar estes elementos a um jogo como pique-esconde o torna mais cinemático. Em 2000, sobre MGS.
Um game toma 20 horas de sua vida ou mais. Gosto de adicionar algo ao game para que seja mais do que um mero passatempo. Em 2001.
Com um game como Tomb Raider, você tem Lara Croft, e é jogado numa caverna, e só. Você tem um ambiente enorme ao seu redor, e não recebe dicas. A audiência internacional provavelmente adorou aquela liberadade, mas aí você tem fãs japoneses tentando jogar o game, e eles não têm ideia do que devem fazer. Eles simplesmente ficam perdidos. Em 2000.
Aprecio o conceito de games como itens frescos, não quero jogar meus games antigos — na verdade, nem quero vê-los. Em 2007.
O DNA que criei em Metal Gear Solid vai continuar vivo em outros games. Você já pode vê-lo em Splinter Cell e Syphon Filter. Elese são partes do meu legado.

Referências

Metal Gear Wiki - Hideo Kojima
2 The Guardian - Hideo Kojima Interview Part 1
3 GamersToday - Hideo Kojima: Game Guru, Movie Maniac (arquivo)
4 The Guardian - Hideo Kojima Interview Part 2
5 Gamespot - Review Metal Gear Solid
6 PS3 Today - MGS Creator Received Death Threats (arquivo)
7 Gamespot - Hideo Kojima Exclusive Q&A
8 Engadget - Super Smash Bros. Brawl revealed for Wii, featuring Solid Snake!
9 Wikipedia - Castlevania - Lords of Shadow
10 Gamasutra - Konami promotes Kojima to Vice President
11 Suda51.wikia - Project Sdatcher
12 ITPro - Konami debuts with new engine in pre E3 show
13 GameSpot - Kojima expected to leave Konami after MGS5, inside source confirms
14 MCV - Metal Gear voice actress says Konami fired Kojima
15 IGN - Konami não permitiu a presença de Hideo Kojima no The Game Awards
16 MGS Unofficial Site - Hideo Kojima Versus the Big Robots (arquivo)
17 Blog PlayStation - Kojima reflects on 25 years of Metal Gear
18 MGS.net - Hideo Kojima at the Movies: Dawn of the Dead
19 Time - Interview: Hideo Kojima
20 Dorkly - 7 Ridiculous sexualized moments in Metal Gear games
21 GameSpot - Kojima addresses about critiscism over MGSV's 'sexy' Quiet
22 GameSpot - Games will never be culture if don't breach sensitive subjects, says Kojima
23 Polygon - Kojima explain his sexy approach to MGSV
24 NoobFeed - Interview Stefanie Joosten - Quiet
25 Eurogamer - So, Mr Kojima, do we feel "ashamed" over Quiet?
26 Forbes - Guilt, Shame, And Quiet: Women In 'Metal Gear Solid'
27 Gamezone - Why Quiet is a great character, skimpy outfit and all
28 The Guardian - Metal Gear Squalid: has Kojima gone too bloody far this time?
29 GamesRadar - Why MGS4 final scene
30 Newsweek - Hideo Kojima
31 Eurogamer - Kojima wants realistic violence
32 IGN.uk - Kojima speaks
33 GameSpot - The final hours of Metal Gear Solid 2
34 Kotaku - Turns Out Hideo Kojima HATES Metal Gear On the NES
35 Chris Hoffman - Interview Snatcher 20th anniversary Scott T. Hards
36 Chris Hoffman - Interview Snatcher 20th anniversary Jeremy Blaustein
37 Polygon - Konami's bitter, yearlong breakup with Hideo Kojima, explained
38 Twitter Kojima Productions
39 Gamesradar - A Death Stranding sequel could happen according to Hideo Kojima
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