Biografia Gunpei Yokoi

Atualização: Daniel Lemes
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Gunpei Yokoi foi um designer de games japonês e um dos mais importantes da história do mercado. Ligado à Nintendo em grande parte da carreira, é mais conhecido como o inventor do Game Boy, Game & Watch, criador do padrão de direcional em cruz (D-Pad), vastamente usado até hoje, e produtor em algumas séries de jogos de sucesso mundial.

Nascido em 1941 em Kyoto, onde cresceu, Yokoi graduou-se em engenharia eletrônica na Doshisha University. Foi contratado pela Nintendo em 1965 para a manutenção da linha de montagem usada na fabricação de cartas Hanafuda, principal atividade da empresa na ocasião.

No ano seguinte, o presidente da companhia, Hiroshi Yamauchi, visitou a fábrica e soube que Yokoi estava desenvolvendo um brinquedo em seus horários de folga: um tipo de braço mecânico para pegar objetos. Chamado a seu gabinete, Yokoi preparava-se para uma reprimenda, mas Yamauchi havia gostado do projeto, ordenando que o desenvolvesse, para venda no Natal.

Gunpei-Yokoi

O produto final, Ultra Hand, foi um grande sucesso, com cerca de 1.4 milhão de unidades, e Yokoi passou a trabalhar numa linha de brinquedos que inclui o Ten Billion Barrel (quebra-cabeça), o Charitory (miniatura de aspirador de pó com controle remoto), o Ultra Machine (máquina de arremessar bolas de baseball), o Love Tester (um teste de condutividade elétrica entre corpos que, supostamente, media o amor entre os usuários), entre outros. O Love Tester foi o primeiro produto a usar componentes eletrônicos feito pela Nintendo.

Nintendo Ultra Hand
Nintendo Ultra Hand

Yokoi continuou trabalhando só com brinquedos até a empresa entrar no ramo de videogames, em 1974, quando tornou-se um dos primeiros designers (antes dele, só Genyo Takeda). Enquanto viajava no Shinkansen (trem-bala), Yokoi viu um executivo aparentemente entediado brincando com uma calculadora de LCD, pressionando os botões; ali nasceu a ideia de criar um videogame portátil, que seria o Game & Watch, linha de 59 minigames que esteve em produção até 1991.

Em 1981, Yamauchi apontou Yokoi para a supervisão do arcade Donkey Kong, criado por Shigeru Miyamoto - principal incentivador do projeto, levando-o a conhecimento do presidente, Yokoi havia dado orientações ao próprio Miyamoto no começo da carreira.

Com o sucesso de Donkey Kong, continuou trabalhando com Miyamoto no próximo game de Mario, Mario Bros., propondo o conceito de multiplayer e convencendo os colegas a permitir que Mario tivesse poderes sobre-humanos como os grandes saltos. Sua carreira continuou no setor de Pesquisa e Desenvolvimento 1 (a Nintendo trabalhava com várias equipes em sistema competitivo), participando de jogos como Kid Icarus, Fire Emblem e Metroid, além de desenhar itens como o acessório R.O.B., para o Famicom, e o Game Boy, que tornaria-se sucesso mundial.

Pensamento Lateral

Yokoi baseava sua filosofia de trabalho na "枯れた技術の水平思考", algo como "Pensamento Lateral com Tecnologia Conhecida". Essa tecnologia seria a barata e já amplamente empregada e distribuída.

O pensamento lateral refere-se a encontrar formas radicalmente novas de usar aquela tecnologia. Yokoi defendia que brinquedos e games não precisavam necessariamente de tecnologia de ponta; envolvimento e diversão eram mais importantes. Sugeria também que tecnologia cara, como a de ponta, poderia ser obstáculo no desenvolvimento de um novo produto, o que justificava usar o mais disponível.

Gunpei Yokoi Game Boy
Gunpei Yokoi e o Game Boy

O Game & Watch foi produzido com base nessa filosofia. Nessa época, Cassio e Sharp disputavam o mercado de calculadoras digitais, então havia muitos displays de cristal líquido e semicondutores disponíveis. O pensamento lateral de Yokoi encontrou uma forma original de usar esses componentes baratos e abundantes.

Game Boy e o NES foram desenvolvidos da mesma forma, com grande êxito. Especialmente no caso do Game Boy, Yokoi admitiu mais tarde que a companhia não estava tão convencida em usar tela monocromática. "Na verdade, foi difícil fazer a Nintendo entender. Parcialmente, usei meu status na companhia para convencê-los [rindo]. Após lançarmos o Game Boy, um membro do meu time veio até mim com um sorriso sombrio no rosto: "Há um novo portátil no mercado similar ao nosso...". A primeira coisa que perguntei foi "Ele tem tela colorida, ou monocromática?". Ele disse que era colorido, e eu o tranquilizei "Então estamos bem" [rindo]".

Mas a estratégia não foi sempre bem-sucedida: quando os videogames entraram na 5 e 6ª gerações, a Sony, e posteriormente Microsoft, adotaram a estratégia de empregar tecnologia de ponta e vender consoles com perdas compensadas nas licenças de games, e isso revelou-se mais competitivo. A Nintendo não adotou a tecnologia de discos óticos no Nintendo 64 (preferindo os velhos cartuchos de memória), o que foi apontado como principal motivo da vitória do PlayStation em sua geração. Por outro lado, Yokoi recusou-se a adotar displays coloridos para portáteis, preferindo a maior duração das baterias, o que foi uma das causas do domínio do Game Boy contra o Game Gear da Sega e o Atari Lynx.

Virtual Boy e saída da Nintendo

Nos anos 90, desenhou o Virtual Boy, portátil com um ousado sistema de 32-bit e óculos de "realidade virtual"; colocado às pressas no mercado pela Nintendo, que queria ter todo o foco no Nintendo 64, foi um grande fracasso. Segundo o livro Game Over, de David Sheff, isso causou desgosto em Yokoi, que nunca planejou lançá-lo daquela forma, decidindo deixar a Nintendo em 15/08/1996, após quase 31 anos de serviços.

Outras versões afirmam que sua saída não teve nada a ver com o Virtual Boy. Segundo a revista Bungeishunjuu, de 1996:

"Ele era sondado por várias outras empresas, eram prometidos grandes bônus e coisas do tipo; mas quando ouvia o tipo de trabalho que faria, sempre sentia que no fim, ficar na Nintendo seria melhor, e nunca mudou de ideia [...] A essa altura, a Nintedo era uma companhia cotada na bolsa. Uma vez que seus lucros aumentaram, havia responsabilidade com os acionistas para continuar elevando os lucros. Com isso, um sucesso não é o bastante. O Sr. Yokoi começou a sentir que seu valor pessoal estava caindo.

Em outras palavras, o Sr. Yokoi queria continuar toda sua vida trazendo novas ideias e fazendo novos brinquedos com eles. Ele queria continuar envolvido com as ideias baseadas na política da Nintendo de criar brinquedos baratos. Mas conforme os lucros aumentaram, isso tornou-se cada vez menos viável. Essa foi a única razão da saída do Sr. Yokoi da Nintendo."

WonderSwan Black
WonderSwan, lançado pela Bandai e desenhado pela Koto Laboratories, de Gunpei Yokoi, após sua saída da Nintendo em 1996.

Seu trabalho final na empresa foi o Game Boy Pocket, antes de sair e formar com vários outros funcionários, também desligados, uma nova companhia, a Koto. Fora da Nintendo, seu trabalho foi o portátil da Bandai, o WonderSwan (lançamento póstumo). Em 04/10/1997, Yokoi sofreu um acidente automobilístico de menores proporções na Via Expressa Hokuriku, e quando desceu para avaliar os danos, foi atingido por dois carros que passavam, morrendo poucas horas depois.

Segundo Satoru Iwata, posterior SEO da Nintendo, a filosofia continuou sendo parte importante da Nintendo, passada aos discípulos de Yokoi como Miyamoto; isso foi observado no desenvolvimento do portátil Nintendo DS, do Wii e do Wii U. A estrutura do Wii, por exemplo, foi baseada na mesma tecnologia do sistema anterior, o GameCube, bem atrás do poder de hardware de concorrentes, usando como atrativo o controle baseado em movimentos - esse foco nos periféricos é apontado como herança do "pensamento lateral" de Yokoi. O DS usa processadores ARM em clocks relativamente lentos em comparação com o concorrente direto, PSP; o Wii U seguiu o caminho, com hardware inferior aos rivais PlayStation 4 e Xbox One, focando nos games e nas funções do Wii U Gamepad.

Em 2003, Yokoi recebeu a honra póstuma "Lifetime Achievement Award", da Associação Internacional de Desenvolvedores de Games; sua esposa e filho compareceram à cerimônia em San Jose, California.

Criações

Muitas das produções da R&D1 não apresentam qualquer crédito, o que torna difícil saber com precisão quem fez parte de cada projeto. Esses são os que Yokoi teve participação como produtor, co-produtor ou outros cargos (alguns creditados apenas como "agradecimentos especiais").

Brinquedos e hardware

  • Ultra Hand (1966)
  • Ultra Machine (1968)
  • Love Tester (1969)
  • Light Ray Gun SP Series (1970)
  • Erekonga (1970)
  • NB Block Crater (1970)
  • Ultra Scope (1971)
  • Light Ray Telephone LT (1971)
  • Lefty RX (1972)
  • Time Shock (1972)
  • Laser Kure Clay Shooting System (1973)
  • Wild Gunman (1974)
  • Shooting Trainer (1974)
  • Light Ray Gun Custom Series (1976)
  • Duck Hunt (1977)
  • The Chilean Tree (1979)
  • Dancing Robot (1985)?
  • Robotic Vacuum Cleaner (1978)?
  • Game & Watch Series (1980)
  • Game & Watch Wide Screen (1981)
  • Game & Watch Multiple Screen (1982)
  • Computer Mah-Jong (1982)
  • Famicom Controller (1983)
  • Game & Watch Color Screen (1984)
  • R.O.B. (1985)
  • NES Zapper
  • Gyromite e Stack 'em
  • Game Boy (1989)
  • Super Scope (1992)
  • Virtual Boy (1995)
  • Game Boy Pocket (1996)
  • WonderSwan (1998, póstumo)

Games

  • Metroid (produção, 1985)
  • Kid Icarus (produção, 1985)
  • Metroid II: Return of Samus (produção, 1990)
  • Dr. Mario (1990)
  • Super Metroid (produção, 1993)
  • Tetris Attack (1995)
  • 3D Tetris (produção, Virtual Boy, 1996)
  • Fire Emblem: Keisen no Keifu (produção, SNES, 1996)
  • Tetris Attack (produção, Game Boy, 1996)
  • Galactic Pinball (General Manager, Virtual Boy, 1995)
  • Kirby's Block Ball (co-produção, Game Boy, 1995)
  • Mario's Tennis (produção, Virtual Boy, 1995)
  • Teleroboxer (produção, Virtual Boy, 1995)
  • Tetris Attack (produção, SNES, 1995)
  • Super Metroid (produção, SNES, 1994)
  • Wario Land: Super Mario Land 3 (produção, Game Boy, 1994)
  • Metal Combat: Falcon's Revenge (produção, SNES, 1993)
  • Battle Clash (produção, SNES, 1992)
  • Kaeru no tame ni Kane wa Naru (agradecimento especial, Game Boy, 1992)
  • Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (produção, Game Boy, 1992)
  • Yoshi's Cookie (produção, Game Boy, 1992)
  • Yoshi's Cookie (produção, NES, 1992)
  • Metroid II: Return of Samus (produção, Game Boy, 1991)
  • Balloon Kid (produção, Game Boy, 1990)
  • Dr. Mario (Game Boy, 1990)
  • Solar Striker (produção, Game Boy, 1990)
  • Famicom Tantei Kurabu Part II: Ushiro ni Tatsu Shoujo (Famicom Disc System, 1989);
  • Super Mario Land (produção, Game Boy, 1989)
  • Famicom Tantei Club: Kieta Kokeisha (produção, 1988)
  • Kid Icarus (produção, NES, 1986)
  • Metroid (produção, NES, 1986)
  • Mario Bros. (produção, arcade, 1984)
  • Donkey Kong Jr. (produção, arcade, 1983)
  • Donkey Kong (produção / engenharia de hardware, arcade, 1981)
Editaram este artigo: Daniel Lemes
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