Biografia Gunpei Yokoi

Gunpei Yokoi foi um designer de games japonês e um dos mais importantes da história do mercado. Ligado à Nintendo em grande parte da carreira, é mais conhecido como o inventor do Game Boy, Game & Watch, criador do padrão de direcional em cruz (D-Pad), vastamente usado até hoje, e produtor em algumas séries de jogos de sucesso mundial.

Início na Nintendo

Nascido em 1941 em Quioto, onde cresceu, Yokoi graduou-se em engenharia eletrônica na Universidade Doshisha. Foi contratado pela Nintendo em 1965 para a manutenção da linha de montagem usada na fabricação de cartas Hanafuda, principal atividade da empresa na ocasião. Segundo ele próprio, sua busca pela vaga foi um tanto casual.

"Achei que a Nintendo seria uma empresa que fabrica cartões e cartões, e me perguntei por que precisariam de pessoas do departamento de engenharia elétrica." Na época, uma nova lei entrou em vigor no Japão, obrigando que toda empresa com instalações elétrica de 30 KVA ou acima tivessem um chefe de engenharia elétrica.

A tarefa era supervisão e manutenção, o que Yokoi considerava tediosa. Por isso, passou a trabalhar em projetos paralelos, como desenhar e criar brinquedos. "Originalmente, eu gostava de criar coisas, mas a empresa tinha máquinas como tornos e máquinas de gravação. Então, eu estava brincando com esse monte de brinquedos chatos e também fazendo vários brinquedos".

No ano seguinte, o presidente da companhia, Hiroshi Yamauchi, visitou a fábrica e soube que Yokoi estava desenvolvendo um brinquedo em seus horários de folga: um tipo de braço mecânico para pegar objetos. Chamado a seu gabinete, Yokoi preparava-se para uma reprimenda, mas Yamauchi havia gostado do projeto, ordenando que o desenvolvesse, para venda no Natal.

Gunpei-Yokoi

O produto final, Ultra Hand, foi um grande sucesso, com cerca de 1,4 milhão de unidades, e Yokoi passou a trabalhar numa linha de brinquedos que inclui o Ten Billion Barrel (quebra-cabeça), o Charitory (miniatura de aspirador de pó com controle remoto), o Ultra Machine (máquina de arremessar bolas de baseball), o Love Tester (um teste de condutividade elétrica entre corpos que, supostamente, media o amor entre os usuários), entre outros. O Love Tester foi o primeiro produto a usar componentes eletrônicos feito pela Nintendo.

Nintendo Ultra Hand
Nintendo Ultra Hand

Em seu segundo ano na Nintendo, Yokoi já recebia o comando de seu próprio setor de desenvolvimento. Ali continuou trabalhando só com brinquedos até a empresa entrar no ramo de videogames, em 1974, quando tornou-se um dos primeiros designers (antes dele, só Genyo Takeda).

Enquanto viajava no shinkansen (trem-bala), Yokoi viu um executivo aparentemente entediado brincando com uma calculadora de LCD, pressionando os botões; ali nasceu a ideia de criar um videogame portátil, que seria o Game & Watch, linha de 59 minigames que esteve em produção até 1991.

Em 1981, Yamauchi apontou Yokoi para a supervisão do arcade Donkey Kong, criado por Shigeru Miyamoto — principal incentivador do projeto, levando-o a conhecimento do presidente, Yokoi havia dado orientações ao próprio Miyamoto no começo da carreira.

Com o sucesso de Donkey Kong, continuou trabalhando com Miyamoto no próximo game de Mario, Mario Bros., propondo o conceito de multiplayer e convencendo os colegas a permitir que Mario tivesse poderes sobre-humanos como os grandes saltos. Sua carreira continuou no setor de Pesquisa e Desenvolvimento 1 (a Nintendo trabalhava com várias equipes em sistema competitivo), participando de jogos como Kid Icarus, Fire Emblem e Metroid, além de desenhar itens como o acessório R.O.B., para o Famicom, e o Game Boy, que tornaria-se sucesso mundial.

Pensamento Lateral

Yokoi baseava sua filosofia de trabalho na "枯れた技術の水平思考", algo como "Pensamento Lateral com Tecnologia Conhecida". Essa tecnologia seria a barata e já amplamente empregada e distribuída — uma tecnologia considerada "madura".

O pensamento lateral refere-se a encontrar formas radicalmente novas de usar aquela tecnologia. Yokoi defendia que brinquedos e games não precisavam necessariamente de tecnologia de ponta; envolvimento e diversão eram mais importantes. Sugeria também que tecnologia cara, como a de ponta, poderia ser obstáculo no desenvolvimento de um novo produto, o que justificava usar o mais disponível.

Também havia um óbvio pensamento mercadológico em sua filosofia, como ele mesmo explicou:

Minha filosofia de desenvolvimento é fazer algo novo. Se você fizer um produto que não está disponível, este lhe dará um novo mercado de monopólio. Se criar produtos similares aos que já existem, você competirá e se tornará parte de uma batalha de participação de mercado. Minha maneira de pensar é que é mais fácil criar um novo segmento se quiser competir nele.

No entanto, fazer produtos novos não significa ter que usar tecnologia de ponta, que ainda não existia.  Se ater a proposta de "cutting edge" colocando muitas coisas e tornando o brinquedo caro, é uma "doença" das grandes empresas, e penso que é um ato que se afasta do espírito "sukima"*.

Por exemplo: a parte externa do NES foi feita me baseando no espírito de "Só quero reduzir o preço para 10 mil ienes ou menos". Mas agora existe o direcional em cruz que virou o senso comum. Ela surgiu da proposta de criar um controlador barato. Naquela época, os controladores eram muito caros; lembrei-me como seria mais barato usar o direcional em cruz de produtos como Donkey Kong da linha Game & Watch.

Naquele momento [do Game & Watch], foi uma ideia que tive em função do joystick, o aprimorando, mas decidi usá-lo no NES porque já era uma experiência que poderia ter um resultado mais barato. E foi.

Gunpei Yokoi Game Boy
Gunpei Yokoi e o Game Boy

O Game & Watch foi produzido com base nessa filosofia. Nessa época, Casio e Sharp disputavam o mercado de calculadoras digitais, então havia muitos displays de cristal líquido e semicondutores disponíveis. O pensamento lateral de Yokoi encontrou uma forma original de usar esses componentes baratos e abundantes.

Game Boy e o NES foram desenvolvidos da mesma forma, com grande êxito. Especialmente no caso do Game Boy, Yokoi admitiu mais tarde que a companhia não estava tão convencida em usar tela monocromática. "Na verdade, foi difícil fazer a Nintendo entender. Parcialmente, usei meu status na companhia para convencê-los [rindo]. Após lançarmos o Game Boy, um membro do meu time veio até mim com um sorriso sombrio no rosto: 'Há um novo portátil no mercado similar ao nosso...'. A primeira coisa que perguntei foi 'Ele tem tela colorida, ou monocromática?'. Ele disse que era colorido, e eu o tranquilizei 'Então estamos bem' [rindo]".

Mas a estratégia não foi sempre bem-sucedida: quando os videogames entraram na 5 e 6ª gerações, a Sony, e posteriormente Microsoft, adotaram a estratégia de empregar tecnologia de ponta e vender consoles com perdas compensadas nas licenças de games, e isso revelou-se mais competitivo. A Nintendo não adotou a tecnologia de discos óticos no Nintendo 64 (preferindo os velhos cartuchos de memória), o que foi apontado como principal motivo da vitória do PlayStation em sua geração.

Por outro lado, Yokoi recusou-se a adotar displays coloridos para portáteis, preferindo a maior duração das baterias, o que foi uma das causas do domínio do Game Boy contra o Game Gear da Sega e o Atari Lynx.

Virtual Boy e saída da Nintendo

Nos anos 90, desenhou o Virtual Boy, portátil com um ousado sistema de 32-bit e óculos de "realidade virtual"; colocado às pressas no mercado pela Nintendo, que queria ter todo o foco no Nintendo 64, foi um grande fracasso.

Segundo o livro Game Over, de David Sheff, isso causou desgosto em Yokoi, que nunca planejou lançá-lo daquela forma. Ele teria decidido deixar a Nintendo em 15/08/1996, após quase 31 anos de serviços.

Outras fontes, contudo, afirmam que sua saída não foi diretamente motivada pelo Virtual Boy. Segundo a revista Bungeishunjuu, de 1996:

Ele era sondado por várias outras empresas, eram prometidos grandes bônus e coisas do tipo. Mas quando ouvia o tipo de trabalho que faria, sempre sentia que no fim, ficar na Nintendo seria melhor, e nunca mudou de ideia [...] A essa altura, a Nintendo era uma companhia listada na bolsa. Uma vez que seus lucros aumentaram, havia responsabilidade com os acionistas para continuar elevando os lucros. Com isso, um sucesso não é o bastante. O Sr. Yokoi começou a sentir que seu valor pessoal estava caindo.

Em outras palavras, o Sr. Yokoi queria continuar toda sua vida trazendo novas ideias e fazendo novos brinquedos com eles. Ele queria continuar envolvido com as ideias baseadas na política da Nintendo de criar brinquedos baratos. Mas conforme os lucros aumentaram, isso tornou-se cada vez menos viável. Essa foi a única razão da saída do Sr. Yokoi da Nintendo.

WonderSwan Black
WonderSwan, lançado pela Bandai e desenhado pela Koto Laboratories, de Gunpei Yokoi, após sua saída da Nintendo em 1996.

O próprio Yokoi deu sua versão, confirmando que a saída era algo que já vinha planejando:

"Depois de me formar na faculdade, estive todo o tempo na Nintendo trabalhando em brinquedos, mas chegando aos 55 anos, pensei em estar num emprego que me permitisse ter ainda mais liberdade com minhas ideias. Um dia antes da minha aposentadoria [da Nintendo], o Nikkei fez uma grande matéria comigo", explicou, adicionando que o jornal afirmava que ele saía para abraçar toda a responsabilidade pelo fracasso do Virtual Boy.

"Na verdade, não saí para 'assumir a responsabilidade pela falha do Virtual Boy. Muito antes disso eu já pensava que quando completasse 55 anos, queria me tornar independente", completando na mesma matéria que teve "uma vida inteira de ideias e continuei fazendo brinquedos. Continuar aprimorando a a filosofia corporativa de 'brinquedos de nicho' da Nintendo — essa foi a única razão de eu ter saído".

Seu trabalho final na empresa foi o Game Boy Pocket, antes de sair e formar com vários outros funcionários, também desligados, uma nova companhia, a Koto. Fora da Nintendo, seu trabalho foi o portátil da Bandai, o WonderSwan (lançamento póstumo).

Em 04/10/1997, Yokoi sofreu um acidente automobilístico de menores proporções na Via Expressa Hokuriku, e quando desceu para avaliar os danos, foi atingido por dois carros que passavam, falecendo poucas horas depois.

Segundo Satoru Iwata, posterior SEO da Nintendo, a filosofia continuou sendo parte importante da Nintendo, passada aos discípulos de Yokoi como Miyamoto; isso foi observado no desenvolvimento do portátil Nintendo DS, do Wii e do Wii U. A estrutura do Wii, por exemplo, foi baseada na mesma tecnologia do sistema anterior, o GameCube, bem atrás do poder de hardware de concorrentes, usando como atrativo o controle baseado em movimentos - esse foco nos periféricos é apontado como herança do "pensamento lateral" de Yokoi. O DS usa processadores ARM em clocks relativamente lentos em comparação com o concorrente direto, PSP; o Wii U seguiu o caminho, com hardware inferior aos rivais PlayStation 4 e Xbox One, focando nos games e nas funções do Wii U Gamepad.

Em 2003, Yokoi recebeu a honra póstuma "Lifetime Achievement Award", da Associação Internacional de Desenvolvedores de Games; sua esposa e filho compareceram à cerimônia em San Jose, California.

Criações

Muitas das produções da R&D1 não apresentam qualquer crédito, o que torna difícil saber com precisão quem fez parte de cada projeto. Esses são os que Yokoi teve participação como produtor, co-produtor ou outros cargos (alguns creditados apenas como "agradecimentos especiais").

Brinquedos e hardware

  • Ultra Hand (1966)
  • Ultra Machine (1968)
  • Love Tester (1969)
  • Light Ray Gun SP Series (1970)
  • Erekonga (1970)
  • NB Block Crater (1970)
  • Ultra Scope (1971)
  • Light Ray Telephone LT (1971)
  • Lefty RX (1972)
  • Time Shock (1972)
  • Laser Kure Clay Shooting System (1973)
  • Wild Gunman (1974)
  • Shooting Trainer (1974)
  • Light Ray Gun Custom Series (1976)
  • Duck Hunt (1977)
  • The Chilean Tree (1979)
  • Dancing Robot (1985)?
  • Robotic Vacuum Cleaner (1978)?
  • Game & Watch Series (1980)
  • Game & Watch Wide Screen (1981)
  • Game & Watch Multiple Screen (1982)
  • Computer Mah-Jong (1982)
  • Famicom Controller (1983)
  • Game & Watch Color Screen (1984)
  • R.O.B. (1985)
  • NES Zapper
  • Gyromite e Stack 'em
  • Game Boy (1989)
  • Super Scope (1992)
  • Virtual Boy (1995)
  • Game Boy Pocket (1996)
  • WonderSwan (1998, póstumo)

Games

  • Metroid (produção, 1985)
  • Kid Icarus (produção, 1985)
  • Metroid II: Return of Samus (produção, 1990)
  • Dr. Mario (1990)
  • Super Metroid (produção, 1993)
  • Tetris Attack (1995)
  • 3D Tetris (produção, Virtual Boy, 1996)
  • Fire Emblem: Keisen no Keifu (produção, SNES, 1996)
  • Tetris Attack (produção, Game Boy, 1996)
  • Galactic Pinball (General Manager, Virtual Boy, 1995)
  • Kirby's Block Ball (co-produção, Game Boy, 1995)
  • Mario's Tennis (produção, Virtual Boy, 1995)
  • Teleroboxer (produção, Virtual Boy, 1995)
  • Tetris Attack (produção, SNES, 1995)
  • Super Metroid (produção, SNES, 1994)
  • Wario Land: Super Mario Land 3 (produção, Game Boy, 1994)
  • Metal Combat: Falcon's Revenge (produção, SNES, 1993)
  • Battle Clash (produção, SNES, 1992)
  • Kaeru no tame ni Kane wa Naru (agradecimento especial, Game Boy, 1992)
  • Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (produção, Game Boy, 1992)
  • Yoshi's Cookie (produção, Game Boy, 1992)
  • Yoshi's Cookie (produção, NES, 1992)
  • Metroid II: Return of Samus (produção, Game Boy, 1991)
  • Balloon Kid (produção, Game Boy, 1990)
  • Dr. Mario (Game Boy, 1990)
  • Solar Striker (produção, Game Boy, 1990)
  • Famicom Tantei Kurabu Part II: Ushiro ni Tatsu Shoujo (Famicom Disc System, 1989);
  • Super Mario Land (produção, Game Boy, 1989)
  • Famicom Tantei Club: Kieta Kokeisha (produção, 1988)
  • Kid Icarus (produção, NES, 1986)
  • Metroid (produção, NES, 1986)
  • Mario Bros. (produção, arcade, 1984)
  • Donkey Kong Jr. (produção, arcade, 1983)
  • Donkey Kong (produção / engenharia de hardware, arcade, 1981)
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