Os 10 maiores problemas dos gamers antigos

5. Sem registros

Pro Ryu, cerimônias não significam nada. Mas se pra você provar a vitória é importante, games antigos não ajudavam muito.

Se você é do tipo que curte achievements, ou qualquer outra forma de registrar suas façanhas nos games, agradeça também a sorte de viver o presente. Antigamente, a única forma de registrar um recorde era nos poucos arcades que tinham score persistente, armazenado em bateria — e não era tão comum. Jogando em casa, sua aventura de 100 horas para obter uma marca incrível não teria reconhecimento de ninguém, exceto sua mãe que veio desesperada achando que era emergência médica quando você berrou "MÃE VEM CÁ VER O QUE EU FIZ, DEPRESSA".

Até existia outro método, mas nada acessível: fotografar a tela. Torneios eram organizados assim, tal como provas para divulgação em revistas e publicações oficiais das empresas. Mas você sabe, não tinha celular com câmera, nem câmera digital: o esquema era na máquina analógica, com filme, revelação e demora.

Não é antagônico que, numa era de tanta relevância na pontuação, houvesse tão pouca preocupação em salvar os dados? Faltava tecnologia ou dinheiro (quem ia enfiar uma bateria de lítio no cartucho só pra armazenas scores)? Seja como for, hoje em dia tem caras que conseguem, com uns hacks de eletrônica, fazer o que as desenvolvedoras deviam ter feito lá no passado.

E falando em baterias...

4. Bateria esgotada

Uma simples bateria, e seu cartucho inutilizado volta à vida. Imagem: Earthbound Central.

Um dos grandes pesadelos das antigas e de quem guardou os cartuchos. Certos games precisam de saves, e não só RPGs. No SNES e Mega Drive (e menos frequentes no NES e Master System) eram diversos os títulos dependentes da bateria, especialmente os de esporte como FIFA e NBA Jam. Senão, adeus progresso em campeonatos e ligas, ou modificações de elencos.

O porre era alugar o cartucho e dar de cara com uma bateria morta. Alguns continuavam jogáveis se você se contentasse em não ter os saves, mas como disse, certos games dependiam dele, ou não tinha diversão — a cada reset, todo o progresso ia pro saco.

Super Monaco GP 2 foi um que abandonou o sistema de password na primeira versão para adotar bateria. Muita gente nem sabia disso, e se decepcionava ao ver que os saves não funcionavam (se tivesse problema) e não tinha password como o primeiro. Lembro também de alugar um Shining Force com "algo" solto dentro, e pirralho, nem me dei conta que era a bateria.

Pior é que algumas locadoras continuavam com o game na prateleira, e se recusava a devolver o valor da locação, porque "testamos e está funcionando".

3. Controles com fio

"Menino, tira esse fio do meio do caminho".

Controles wireless não são exatamente novidade. Até no Atari 2600 foi lançado um modelo sem fio (não oficial), o que foi se repetindo com mais força a cada geração. No PlayStation 3 e Xbox 360, finalmente vimos a abolição dos controles com fio — ou pelo menos a adoção dos wireless como titulares, deixando a fiação para terceiros.

Wireless antigos em geral eram incômodos, gastavam uma barbaridade em pilhas e não seguiam padrão algum, com desenhos estranhos ao original, péssima ideia. Restavam os wired, e alguns chegavam ao absurdo de serem fixos no console, abordagem mais ou menos comum antes do Famicom. Mesmo antigamente, intolerável, não?

Raros modelos prestavam e ganhavam destaque. De certa forma, surpreende que as empresas tenham demorado tanto para buscar solidez na área. Não seria ótimo se, nos tempos de Mega Drive e Super Nintendo, a gente ficasse tranquilo na sala, sem aquela orgia de cabos cruzando o caminho, levando chutes do seu pai derrubando o videogame?

2. Save apagado

"Por favor, que ninguém tenha apagado meu save, por favor, por fav...".

Uma das queixas comuns aos games atuais é o excesso de oportunidades de salvar. Tem gente que completa jogos com 50 horas de partida e 1000 saves, o que dá uma pedreiragem de 1 salvamento a cada 3 minutos. Talvez faça parte da experiência moderna, mas ainda assim deixa a impressão de que às vezes, o desafio é afetado demais.

Antigamente, mesmo em RPGs, onde você podia dar de cara com um bicho apelão logo depois de sair de uma loja, o salvamento era bem mais restrito. Games longos tinham 3, 5 slots no máximo, o que exigia cuidado ao reescrever os pontos. Não dava pra criar dezenas de saves nos mais diferentes estágios pra explorar depois.

Mas isso era o de menos. Pior é quando a gente não conseguia terminar o game, e devolvia o cartucho na locadora rezando para o próximo cliente não apagar nossos estimados saves antes do fim de semana. Raramente acontecia em jogos mais procurados, porque claro, o cliente seguinte queria fazer a partida dele, e a primeira coisa era "limpar" os dados — mesmo que não fosse usar todos os slots. Talvez existisse uma ética tipo "nunca apague o save mais recente que já está lá", mas se era o caso, não costumava ser praticada.

1. "Vai estragar a TV"

Lógico que o problema número 1 tinha que ser a mais clássica das queixas paternas / maternas sobre games. Queixa que persiste até hoje, apesar de menos difundida.

A lenda surgiu por causa de um problema real em TVs e monitores do tipo CRT (de tubo, como conhecidos popularmente). Se uma mesma imagem fica muito tempo na tela, ela pode se fixar no monitor por causa do "burn-in", a impressão permanente das partículas fosforescentes por ação de elétrons projetados na tela. Talvez isso tenha sido explicado em algum manual de videogame antigos; daí para a conclusão óbvia — e errada — "videogame estraga a TV", foi um passo curto.

Fato é que, se usados normalmente, videogames nunca estragaram TVs, pelo menos não mais que o próprio uso coditiano da TV. Se a TV ficava ligada 8 horas por dia em programação normal, adicionar 4 horas de videogame seria um impacto de 50% no uso, reduzindo a vida útil. Daria na mesma se fossem 4 horas de mais TV, ou videocassete, etc.

Óbvio pra nós, mas como explicar isso para seus pais ou avós, que ficavam fulos ao vê-lo ousando ligar o Atari, Nintendinho ou Mega Drive na moderníssima Telefunken colorida da sala? Restava ficar quietinho esperando acabar a novela, e quanto todo mundo dormisse, tentar a sorte, sob risco de levar uma sova se flagrado. Ou implorar por uma TV caindo aos pedaços, mesmo que fosse uma portátil preta e branca, só pra jogar, "solução" dada por muitos pais.

Daniel Lemes
Daniel Lemes
Fundador do MB, mais de mil artigos publicados, mais de dez anos pesquisando e escrevendo sobre games. Ex-seguista, fã de Smashing Pumpkins e Yu Suzuki.

2 COMENTÁRIOS

  1. O que era ruim mesmo era o loading do Neo Geo CD e a ausência de um disco rígido para o Playstation e Sega Saturn!!!! Lembro que arranhões em CDs era frequente, mesmo sem querer...engraçado que muitas vezes dependendo do arranhão e jogo, as cutscenes eram puladas e indo para o jogo imediatamente!!!! Acho que o Neo Geo CD prometia muito e tinha capacidade para fazer muita coisa boa em termos de jogos e cutscenes...The king of fighters 94 com as músicas cantadas ficaram legal!!!! Tenho saudades dessas dificuldades da época!!!! valeu

  2. Eu não digo que naquele tempo era melhor. Mas digo que naquele tempo tinham coisas que eram melhores.

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