Como seria Mario no Mega Drive (e outros exclusivos da Nintendo)

A Sega deu bastante trabalho para a Nintendo com o Mega Drive graças a uma bela coleção de jogos, e claro, das bravatas de marketing que conquistaram um público adolescente e adulto. Games de esporte, heróis radicais como Sonic e porrada de primeira atraíam a galera mais madura, enquanto os novinhos quase sempre preferiam o SNES.

Mas e se você fosse marmanjão mas gostasse de Mario? Salvar as princesinhas e tal?

Tal como agora, quando exclusivos são a única razão para ter tanto PlayStation quanto Xbox, antigamente a única forma de curtir Sonic e Mario era ter Mega Drive e SNES — sem emulação, ou se arranjavam ambos os consoles, ou aquela parte da experiência estava banida de sua vida de jogador... Duas grandes forças que moviam o mercado, o ouriço e o encanador não se misturavam, levantando a bandeira de suas plataformas. Eram Pepsi e Coca-Cola, Globo e SBT, Madonna e Cindi Lauper, Senna e Prost, Sonic e Mario.

O tempo passou, a Sega saiu do setor depois do Dreamcast, e seus principais jogos foram ganhar fãs em máquinas da ex-rival. Mas dá pra imaginar como teria sido o contrário: games exclusivos da Nintendo em consoles da Sega? Como seria um game de Mario no Mega Drive? E F-Zero, Donkey Kong Country? Experimentos mostram que, geralmente, o resultado é estranho, quando não uma completa deturpação da obra original, porque os hardwares antigos tinham diferenças técnicas enormes, ao contrário de hoje quando a diferença nos games multiplataforma ficam em uns poucos frames; essas diferenças eram determinantes na "cara" do game finalizado, todo o visual, áudio e mesmo jogabilidade influenciados pelas limitações ou recursos de Mega Drive ou SNES.

Mesmo assim, não deixa de ser épico, uma ironia histórica, jogar Super Mario no Mega Drive. Não acredita que existe? Nunca duvide da força dos pirateiros e curiosos de programação. É verdade que (segundo meu palpite dados extremamente confiáveis) 99% dos exemplos é dispensável, mas servem como curiosidade — e claro, enganar desavisados.

Super Mario Bros. (SMB4MD)

O super clássico da Nintendo apareceu para Mega Drive em 2010, claro que de forma não-oficial com SMB4MD, do desenvolvedor argentino Mairtrus. Segundo ele, mais de 75% do código do game original do NES foi mantido no port para Mega Drive, feito com uma ferramenta automática de conversão de linguagem assembly do 6502 (processador do NES) para o 68000 (Mega Drive). O resto precisou de correções e otimizações, com ajuda de muita gente.

O resultado é bem diferente daqueles hacks toscos que nada tem a ver com os jogos "de verdade": ficou bem fiel ao original, e veteranos do Nintendinho devem estranhar bastante apenas o som, que parece a trilha clássica com uma pegada mais FM, típica do Mega. Estranho, pra falar a verdade, mas o game está excelente.

Super Mario World... 64

Portar de 8 para 16-bit é fácil, quer ver com algo maior? Em 1996, pouco depois do lançamento de Super Mario 64, um programador (ou equipe, ninguém sabe) desconhecido criou uma versão de Super Mario World para Mega Drive, batizada Super Mario World 64. O som é inferior, os gráficos razoáveis e a jogabilidade, apesar de mais travada, manteve a mecânica clássica.

Como a maioria dos piratas, ele mistura elementos de outros jogos, provavelmente por reaproveitamento de código: são seis fases, mas só as quatro primeiras remetem ao SNES, sendo as outras originais. A tela-título tem partes de SMW e Super Mario All-Stars, e um bisonho "It's me, Mario!" tirado do Nintendo 64. Entre as faixas, uma versão bem pobre da trilha original junto com músicas do games Jeopardy! e Tale Spin. E não tem Yoshi!

Mesmo com tudo isso, é melhor que outro piratex pavoroso, um tal Super Mario World que mudou completamente a jogabilidade, ao ponto de Mario nem ter mais o salto sobre inimigos.

F-Zero

Até onde eu saiba, nunca houve port finalizado de F-Zero para Mega Drive, mas esse é interessante como prova técnica de que seria possível portar jogos com o famoso Mode 7 da Nintendo. Pra quem não sabe ou não lembra, o Mode 7 foi um título marqueteiro, vendido como uma das bandeiras do Super Nintendo, para um recurso da máquina: a possibilidade de rotacionar e escalar, criando desenhos de "falso 3D" através de perspectiva — bastante visto em games como F-Zero, Pilotwings, etc. O resultado não era exatamente uma maravilha para olhos atuais (um mapa sem nenhum detalhamento sendo escalado até o talo para fingir que era 3D), mas para o início dos anos 90, parecia lindo.

"O Mega Drive jamais conseguiria algo em Mode 7", diziam. Pelo menos com os "truques" certos de software, conseguiria sim. A demo do user gasega68k, do forum Sega 16, inclusive funciona com Everdrive no hardware original e trilhou um desses contornos para obter algo muito similar a F-Zero. Como a ROM tem apenas 45 Kb, é de se imaginar que com bastante trabalho de gente talentosa (uma Treasure da vida), chegaria-se talvez num game completo de nível compatível.

Donkey Kong Country... 99

A exuberância visual de Donkey Kong Country, com muitas cores e os gráficos pré-renderizados, foi um dos últimos sprints do SNES, virando de vez a batalha daquela geração que se aproximava do fim. Pouco depois, foi produzido Vectorman para o Mega Drive, de tecnologia semelhante, por isso considerado uma "resposta técnica".

Mas como será que o Mega se viraria com o próprio DKC? Provavelmente não tão bem; não tanto pela técnica da Rare, que não era exatamente a coisa mais exclusiva do mundo, mas pela falta de cores, e claro, diferenças de som (já falamos sobre essas diferenças aqui).

Se um piratão vale para matar a curiosidade, tente o Donkey Kong Country 99. Produzido sabe-se lá por quem, com dez fases que misturam elementos de DKC e DKC 3: Dixie's Double Trouble, é mal feito, mal acabado, com menos movimentos, menos tudo...

Só coloquei aqui como curiosidade mesmo. É uma porcaria.

Star Fox

Muitos games na época do cartucho vinham com chips adicionais como upgrade para suprir necessidades do hardware, incluindo diversos em máquinas da Nintendo. Entre os mais conhecidos, Star Fox foi sucesso com o chip SFX, produzido pela desenvolvedora inglesa Argonaut.

A Sega não seguiu esse padrão da Nintendo e parceiros, tendo como única investida em chips de melhoria o SVP, usado em Virtua Racing. O resultado técnico foi excelente, mas há quem duvide até hoje que o nível de Star Fox seja possível no console da Sega, fosse com chip ou não.

Bem, o programador Stef conseguiu portar anos atrás uma parte do código do game de SNES para o Mega Drive, soltando até uma demo "jogável" (mais uma prova de conceito do que jogo). E sem usar chips adicionais, só com o hardware original. Não é nada muito refinado: roda em média a 9 frames por segundo, e não teve áudio para economizar recursos; ou seja, no fim das contas, certamente precisaria de um boost para o Meguinha segurar legal. Imagine com um SVP, e o processamento veloz do Mega Drive...

Rockman X3 (Mega Man X3)

O Blue Bomber teve vários games nos consoles da Nintendo, mas oficialmente só Mega Man: The Wily Wars (coleção dos 3 primeiros games do NES) para o Mega Drive. Os capítulos X do SNES, então, nem em sonho passaram perto do videogame da Sega.

Pelo menos oficialmente, porque Mega Man X3 teve um port, digamos, "alternativo". Logo de cara você vai notar que além do logo da Capcom, sumiu toda a introdução, restando a tela-título (que começa com um PUTA SOM ALTO, cuidado com a ROM se estiver usando fones de ouvido com volume alto, esteja avisado ou prepare-se para ficar sem tímpanos).

Claro que a qualidade geral é BEM abaixo do game original, e apesar da falta de muita coisa, os caras tentaram manter o máximo daquela atmosfera típica dos games do moleque azul. A principal nota baixa é realmente o som, muito muito ruim em comparação com as belas faixas de guitarra do SNES.

Daniel Lemes
Daniel Lemes
Fundador do MB, mais de mil artigos publicados, mais de dez anos pesquisando e escrevendo sobre games. Ex-seguista, fã de Smashing Pumpkins e Yu Suzuki.

2 COMENTÁRIOS

  1. Hahahaha ... realmente ainda não tiha visto esse Hack no Super Mario Bros, ficou bem legal, os gráficos identicos, efeitos sonóros idem, a música do estágio 1-1 fico estranha, mas a do 1-2 ficou melhor na minha opinião. Uma lapidação aqui e ali, a coisa fica boa.

    Super Mario World ficou com ótimos gráficos, bem fiel ao SNES, eu mesmo não vejo diferença. Agora o audio .... tem muito o que melhorar.

    F-Zero ficou bem convincente, percebe-se, é claro, uma menor resolução da imagem porém, esta me pareceu com uma movimentação mais suave em relação ao original do SNES. E ... esquece o som, um assovio e um chiado. Claro que é Demo e tudo mais, mas ... esquece o audio.

    DK ficou ruim mesmo, a falta de cores na paleta do MegaDrive (um de seus pontos fracos) fez muita falta aqui. A porra do macaco é da Nintendo mesmo pô.

    Star Fox é muita areia do Mega segurar, até o SNES precisou de chips adicionais.

    Puxa, Mega Man X3 ficou com ótimos gráficos, se a Capcom quisesse daria para fazer ótimos ports para o Mega Drive da saga Mega Man X, mas esquece o audio. hahahaha.

    Bom post Daniel, falamos mal mas ... os caras mandam muito bem na arte da programação. Parabéns ao caras.

    • Verdade, temos que levar em conta que são caras que trabalham muitas vezes sozinhos, em horas de folga, não equipes profissionais, e conseguem essas pérolas, imagine cada um sendo devidamente refinado.

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