Listas: os controles mais estranhos do mundo

Vamos concluir a lista dos controles mais estranhos que o mundo já viu, ou pelo menos alguns deles.

Na página 1 relembramos o presságio da Sega com seu 3D Controller para o Saturn, o bumerangue da Apple/Bandai, o meio-pistola e meio-controle Chimera da QuickShot, a viagem futurista e tosca da Konami com o LaserScope, e o excelente mas incompreendido NeGcon da Namco.

Nessa parte final: mais viagem da Konami destruindo o propósito de seu próprio game, a Atari indo longe demais, um controle de Famicom que ocidentais jamais aceitariam, uma iniciativa criativa para jogadores de RPGs e... como transformar seu peru n um joystick funcional!

Dance Dance Revolution Controller

Modelo: RU026
Fabricante: Konami (de novo!)
Ano: 2001
Console: PlayStation

dance dance revolution controller
A dança resumida a movimentos dos dedos: como destruir um jogo, by Konami

Pô, Konami!

De novo, um controle estranho deles, e dessa vez me parece também fora de propósito. O game Dance Dance Revolution foi introduzido nos arcades em 1998, como ponto de partida para um grande sucesso mundial. Como tenho a ginga de uma tartaruga (e nenhuma disposição) para dançar, a série passou batida por mim esses anos todos — embora o Diego tenha me dado duas versões para PlayStation; vou mandá-las pro Tanaka que é um grande pé-de-valsa — mas é inegável que o mundo adora dançar sobre tapetes digitais na sala.

Se o principal barato do game é dançar, então pra que fazer versões para portáteis? E principalmente: nos consoles, um controle que permita emular a jogabilidade com os dedos? Isso não foge um pouco destrói completamente o ideal do game, sua essência criativa, que é mexer o corpo todo?

Seja como for, a Konami lançou essa coisa: um mini-tapete de dança com corpo de controle, para seu dedos de bailarino, que vem sendo repetido desde o PlayStation clássico. Acho que o Jô Soares se daria bem (lembram dele com sapatinhos nos dedos fazendo números de dança?).

Atari Mindlink

Modelo: protótipo
Fabricante: Atari
Ano: 1984 (cancelado)
Console: Atari 2600

Atari Mindlink
Controlar uma partida de Pong ou Enduro com a "mente"? Não, obrigado.

No auge do sucesso, a Atari investia pesado em inovações e pesquisa em seus laboratórios no Vale do Silício. Com muita grana em caixa, qualquer empresa de seu porte, na área de tecnologia, faz o mesmo, porque não dá pra viver de momento; o 2600 não duraria pra sempre — o que se confirmou da forma mais triste possível com o decorrer dos anos.

Entre várias tralhas que imaginaram para sacudir o mercado, o Atari Mindlink, uma cinta que fixa à cabeça do usuário, captaria sinais elétricos emitidos em músculos da testa, convertendo em dados para o controle dos games. Quem viesse a usar saberia que de controle "mental" não tinha nada, mas a reação do aparelho ao menor gesto do jogador seria muito rápida, dando impressão de "prever" seu desejo. Mesmo hoje parece mais coisa de ficção do que produto final, e imagine no começo dos anos 80!

Até onde o mundo saiba, só 6 unidades foram mal concluídas, todas para exibição na CES de 1984. A própria Atari nunca cogitou lançá-lo por problemas durante testes, como dores de cabeça após sessões de uso pelo excesso de movimento na região das sobrancelhas.

Pachinko Controler

Modelo: CJPC-102
Fabricante: Coconuts Japan
Ano: 1991
Console: NES

famicom pachinko controller
Nem sei o que parece, mas jogar pachinko sem a chance de ganhar nada não tem sentido mesmo...

Pachinko é uma febre no Japão. É um tipo de jogo de azar com elementos de pinball e caça-níqueis; basicamente um pinball em que as bolas de metal ativam um caça-níqueis digital (nas máquinas mais modernas, pelo menos). A real é que quase todo videogame tem jogos e pelo menos um controle para pachinko no Japão, e a gente aqui nem fica sabendo que eles existem.

Para o Famicom, foi lançado em 1991 esse modelo com o nome assim mesmo, Pachinko Controler (um L só). Tem o essencial do controle padrão do console, como os botões B, A, direcional e Start+Select, e além do desenho feioso, um "gatilho" pra cumprir a função de lançar a bola. Quem já usou diz, porém, que o botão não faz nada que os normais não fariam, o que o torna mais estético (só modo de dizer, porque seu forte não é a beleza) do que prático.

Sem falar da falta de graça de jogar caça-níquel ou pachinko virtual: se o atrativo do jogo real é ganhar prêmios, por que ficar lançando bolinhas e vendo-as cair aleatoriamente pela tela? Enfim, tem gosto pra tudo...

Nota: pra não dizer que peguei no pé do NES, vale constar que outros controles do gênero tem design similar (tão feios quanto).

Stick Super L5

Modelo: AS-114 SP
Fabricante: ASCII
Ano: 1991
Console: Super Famicom

ascii stick l5
Com uma mão você joga, e a outra é usada para anotar dicas, desenhar mapas. Coordenação pode faltar, mas o controle não.

Desde que o mundo (dos games) é mundo, usar as duas mãos é um padrão. Nos arcades com o manche num lado e botões do outro, nos consoles como o Atari 2600 e seu manche + botão, ou nos 16-bit com os modelos mais ergonômicos de gamepad, sempre foi assim. Mas a ASCII no Japão pensou que seria boa ideia deixar os jogadores, especificamente de RPGs, com uma mão livre durante a partida.

Por quê? Não pense bobagem, seria pra desenhar mapas, anotar informações ou só segurar um lanche enquanto enfrenta monstros em horas sem fim de jogatina.

Com esse propósito desenharam o Stick Super L5, controle que parece uma mini-mesa arredondada. Pode ser mantido firme numa mão só, com os botões bem dispostos: os de ombro foram para o círculo no topo da "mesa", e os YBXA, para a parte de baixo. Encaixado na mão, polegar, indicador e dedo médio trabalham tranquilamente. Há turbo para todos os botões. O círculo superior onde fica também o direcional pode ser girado, colocando o d-pad na diagonal, se você achar mais confortável por ser canhoto. Veja o L5 em ação.

Ignorando a impossibilidade de certos comandos com uma mão só (↓ + L ou R deve ser complicado, mas RPGs eram baseados em menus e comandos simples), não parece desconfortável. A ideia não era de toda má.

The Joydick

Modelo: protótipo
Fabricante: SF Media Lab
Ano: 2009
Console: Atari 2600

joydick controle
Sim, ele está usando a mão esquerda para fazer exatamente o que você pensou: mover o "joystick". Repare que a base do controle também serve como um prático e essencial porta-lenço.

Vou tentar manter o papo claro através de metáforas e analogias aqui, porque o site é aberto a todas as idades e podemos receber punições por certos conteúdos.

Para os praticantes fervorosos do velho 5 contra 1, que não largam o amiguinho nem enquanto jogam videogame, poder usar uma mão pra jogar e a outra no seu passatempo favorito seria cômodo, certo? O Stick L5 citado antes até serve, mas e se existisse um controle realmente dedicado à matéria? Que tal se o joystick for o SEU "joystick"?

Acha loucura, que não existe, que estou te zoando? Pois saiba que alguém pensou no grande sacrifício que você faz ao largar a "ferramenta" para curtir uns games, e mais do que pensar, desenhou um modelo para sua satisfação! A SF Media Lab não lançou, mas projetou o The Joydick.

O nome sugere o funcionamento, que é até simples: uma faixa ao redor do seu "manche" tem um sensor que capta a posição, transferindo para os eixos de movimento do jogo. Se um anel à bateria que vai no seu dedo, aproximar-se da faixa, ativa o botão de disparo. Mova o personagem na tela com seu "manche" e faça o movimento de sobe-e-desce para ativar o disparo (disparo na tela, quero dizer).

Segundo o autor, existiam projetos semelhantes dedicados ao entretenimento feminino (como o Trance Vibrator, pesquise por aí), mas esse é o primeiro para o público masculino. Eles até exploram teorias sobre a relação entre energia sexual e games, e porque o uso deste "joystick" é tão adequado.

Se gostou e manja de eletrônica, veja o projeto no site e corra para a loja de eletrônicos mais próxima. Como diz o vídeo promocional, "mesmo que você seja derrotado no game, ainda pode ser um vencedor na vida!".

 

Algumas grandes pérolas como o Roll & Rocker, o Palmtop Controller e outros ficaram fora, mas a criatividade dos designers é tanta que daria pra colocar 20 ou mais na lista.

Mais do que criticar ou brincar, vamos lembrar que só arriscando os desenvolvedores podem renovar ideias esgotadas. Se a cada 1000 projetos, 10 derem certo, é um lucro enorme pra nós e eles. Então, que continuem gastando horrores com essas pirações!

Daniel Lemes
Daniel Lemes
Fundador do MB, mais de mil artigos publicados, mais de dez anos pesquisando e escrevendo sobre games. Ex-seguista, fã de Smashing Pumpkins e Yu Suzuki.

Deixe seu comentário

Digite seu comentário!
Digite seu nome aqui

Mais recentes

Análises