Keiji Inafune e Hiroyuki Kobayashi falam sobre game design ocidental e oriental

A localização é fator crucial no desenvolvimento — e sucesso ou fracasso — de games. Jogos que podem causar comoção num lado do globo, são aceitos naturalmente no outro lado, assim como ferramentas, ângulos de câmera e enredos agradam mais ou menos cada cultura. Quando um planejamento visa o mercado internacional, tudo deve ser pesado para evitar fracassos pontuais ou pior: desagrado geral.

Além das barreiras culturais, há também o interesse comercial. Seria um desastre planejar vendas num país e vê-lo invadido por software ou hardware de outro mercado, onde o preço é inferior para atender suas próprias necessidades. Cada país pode ter suas próprias regras de copyright, o que inviabilizaria a distribuição de determinados conteúdos.

A discussão entre game design ocidental e oriental, como são planejados e no que resultam é longa, e afetada por tantos fatores que seria difícil rastrear cada traço de influência. Numa entrevista de Kurt Kalata (autor do livro The Guide to Classic Graphic Adventures e fundador do HardcoreGamer101), dois grandes nomes do desenvolvimento japonês discorrem sobre o tema: Keiji Inafune e Hiroyuki Kobayashi. É uma aula sobre hábitos e preferências americanas ou japonesas.

Inafune, ilustrador e designer de jogos, é reconhecido como "O Pai de Mega Man" após seus quase 23 anos na Capcom, onde criou ao lado de Akira Kitamura a série de games com o robô azul; Kobayashi, programador, produtor e supervisor em games de sucesso como nas séries Resident Evil e Devil May Cry.

Keiji Inafune e Hiroyuki Kobaiashi

Aspectos do design

Quando um game é desenhado pensado para o mercado americano, quais aspectos do design são favoráveis ou desfavoráveis? E para o mercado japonês?

Keiji Inafune: acima de tudo, focar games no mercado internacional é um negócio inteligente. Ele permite que você alcance novos consumidores em cada território, e é bom também para a equipe de desenvolvimento porque aumenta seus horizontes na compreensão da diversão.

Por exemplo, se um americano passar toda a vida na América, ele só vai entender realmente a cultura americana. Mas se viver em outro país, como o Japão, poderá entender outra cultura. É o mesmo com games: se você mira apenas o mercado japonês, só vai entender o senso japonês de diversão, mas se começar a fazer games para outros mercados, expandirá as possibilidades de diversão. Sinto que é bom para as equipes de desenvolvimento ter o maior horizonte possível.

O lado negativo, já que as equipes são japonesas, é que deverão ter um sólido entendimento dos games ocidentais antes de poder criar algo com verdadeiro apelo. Por exemplo, se uma equipe japonesa vai criar um FPS, devem entender e apreciar os esquemas de controle e mecânicas do gênero. Outra parte difícil é iniciar de uma base desconhecida; ao fazer um game com o mercado ocidental em mente, há vários pontos desconhecidos que simplesmente não existem ao focar no mercado japonês, porque o conhecimento e experiência naquela área precisam ser construídos.

Quanto aos games japoneses [para o Japão], são mais fáceis de planejar e implementar porque o caminho já foi trilhado. Por isso companhias japonesas tendem a focar no mercado local — o que deve ser feito e o que os usuários esperam está claramente definido, então é mais fácil começar a produção. Fazer um game para o ocidente introduz fatores desconhecidos que tornam a produção mais desafiadora.

Hiroyuki Kobayashi: Uma das coisas que temos em mente ao desenhar games que serão lançados mundialmente é evitar a introdução de muitos elementos específicos do Japão, para evitar alienar a audiência não familiarizada com aquilo. Mas não sinto que um game assim deva ser completamente diferente de um lançado no Japão. Às vezes pode acontecer nos detalhes, como assegurar-se de que a localização é sólida ao usar captura de movimentos de atores estrangeiros para evitar um feeling muito "japonês" para pessoas de outras partes.

Uma das grandes diferenças entre games ocidentais e orientais é o enorme gap visual. Crianças japonesas são expostas a "cultura do mangá" e à estética estabelecida que existe no Japaão. É algo enraizado em nossa cultura. Audiências ocidentais, em especial a americana, por outro lado, são expostas a uma ampla variedade de personagens; desde Bob Esponja até comics como os X-Man, Homem Aranha e outros super-heróis, ocidentais são expostos a vastas diferenças em produtos culturais que consomem e isso reflete no estilo visual dos games ocidentais.

Não acho que essa diferença cultural vá mudar, e para ser honesto, nem acho que deva. Como designers japoneses, podemos continuar fazendo games que exploram não só o gosto visual local, mas também o ocidental.

Mega Man Universe Trailer
O que as diferenças regionais poderiam ter feito com Mega Man...

Diferenças na música

E a música? Muitos games ocidentais empregam música orquestral ou faixas licenciadas, quando o fazem — vários simplesmente focam na atmosfera. Trilhas sonoras japonesas tendem a usar uma grande variedade de instrumentos, estilos e concentram-se em melodia forte. Há uma grande diferença de filosofias?

Inafune: Do ponto de vista do design, acho que designers ocidentais têm um background e influências muito mais fortes de cinema. Em trilhas de cinema, música orquestral é usada para acompanhar uma peça e dá a ela um peso emocional. Games ocidentais implementam este estilo técnico de cinema para ter o mesmo efeito.

Mas no Japão, desde o tempo do Famicom, compositores japoneses têm feito cada música individualmente. Eles criaram sons usando o Famicom que soavam como outros instrumentos e consolidaram esse trabalho. Agora que a tecnologia avançou, designers ocidentais veem a oportunidade para ir ainda mais fundo na ideia de trilhas cinematográficas, enquanto japoneses seguem naquela abordagem tradicional de instrumentação que desenvolveram durante a era 8-bit.

Kobayashi: Em games japoneses, diretores e equipe de desenvolvimento querem oferecer a experiência que eles imaginaram, e para isso, frequentemente querem manter mais controle sobre a música e como ela será usada no game. Música licenciada, que normalmente não foi feita para o game,  pode não se encaixar na atmosfera que o time de desenvolvimento está tentando transmitir, tal como uma peça original que eles desenharam e criaram desde o esboço para se encaixar numa cena ou estágio.

No Japão, fazemos muitos tie-ins promocionais com artistas profissionais, mas geralmente ficam no nível promocional e não costumam entrar no game. Também pode ser uma diferença no Ocidente o game tornar-se mais atraente aos usuários se tiver música de artistas que eles reconhecem, o que não é o caso do Japão.

Câmera fixa x controlada

Muitos games japoneses usam câmera fixa, enquanto ocidentais deixam você controlar diretamente a câmera. Há potencial razão para essa diferença?

Inafune: Os japoneses realmente não sentem necessidade de controlar a câmera. Por exemplo, gamers japoneses jogando Lost Planet no Tokyo Game Show às vezes tinham problemas controlando a câmera, e isto deixou claro pra mim que eles simplesmente não estão acostumados com tal tipo de controle. Em games japoneses tradicionais, como os side scrollers 2D ou RPGs, não há necessidade alguma de mover a câmera. A câmera fixa controla como você joga o game, e você trabalha naquela necessidade. O povo japonês, que prefere ter uma ideia muito mais focada do que deve ser feito, prefere esse jeito de fazer as coisas porque podem focar de fato no gameplay. Audiências ocidentais, acho, são melhores em multitarefa, e adaptam-se à liberdade e necessidades de uma câmera controlada pelo usuário muito melhor do que gamers japoneses.

Kobayashi: Em geral, times de desenvolvimento japoneses querem ter certeza de que a experiência do usuário no game seja a que eles imaginaram. Para ter certeza de que o jogador verá o que o desenvolvedor quer, a câmera fixa é mais comum. Se os ângulos de câmera fixa são feitos corretamente, o jogador não vai sentir necessidade de ficar movendo constantemente a câmera, e isso é parte do desafio no design de um game.

Super Mario 64 camera
Super Mario 64 foi um dos primeiros com controle de câmera junto com câmera inteligente: você pode tanto rotacioná-la, quando ver o movimento automático dependendo da posição de Mario no cenário.

Sistemas de salvamento

A questão dos sistemas de salvamento me ocorreu agora, especialmente do Dead Rising*. Muitos games ocidentais começaram no PC, que tem espaço em disco para salvar todos os seus dados, então você pode escolher exatamente o ponto em que estava. Já vários games japoneses vieram do console, usavam passwords ou baterias, logo tinham pontos de salvamento. Mesmo com o progresso da tecnologia ao ponto atual, quando podemos salvar qualquer dado relevante, muitos games ocidentais usam quicksaves enquanto japoneses continuam usando savepoints. Por que a diferença?

* o sistema de save de Dead Rising causou insatisfação em muitos jogadores, já que ao morrer, são possíveis duas sequências: continuar do último save point (que são à moda antiga, em pontos do jogo e não em qualquer lugar) ou reiniciar o game mantendo o status (experiência, habilidades).

Inafune: Isso não é questão de tecnologia, mas de diferentes visões no game design. Designers americanos não veem o sistema de salvamento como parte da experiência do gameplay; no Japão, é visto como parte do jogo, é um atributo. Em gerações anteriores, eles pegaram o que poderia ser um ponto negativo para os games, devido a limitações técnicas, e transformaram num ponto positivo do gameplay.

Em Resident Evil, parte do que torna o game divertido é saber que pode haver um zumbi entre você e a sala do save. Isso adiciona tensão aos encontros. Se você puder salvar o game em qualquer lugar em Resident Evil, não será mais o mesmo jogo. Lidar com o sistema de salvamento é um dos muitos detalhes que designers japoneses levam à sério.

Por exemplo: com Dead Rising, gamers japoneses poderiam ter perdido o interesse numa abordagem do save em qualquer lugar; poderiam sentir que o game não é desafiador, que não é um jogo de verdade. Conhecer seu status, que tipo de arma você tem ou quanto longe está a sala de save é parte importante da tensão e diversão de Dead Rising. Algumas pessoas entendem isso e apreciam, outras não.

Kobayashi: Concordo que há uma tendência em games ocidentais em permitir save em qualquer lugar, enquanto japoneses se baseiam em save points, mas não vejo isso como questão de tecnologia, mas de preferência do jogador. Há vantagens e desvantagens em ambos os sistemas.

Quando o jogador pode salvar em qualquer lugar, ele pode acabar salvando num lugar ruim, talvez o forçando a retornar a um save anterior, ou pior, a recomeçar o jogo. Save points em si podem também ser parte da experiência do game. Se você salva em qualquer lugar, perde parte importante do elemento da jogabilidade.

Talvez a história do desenvolvimento japonês de games, mais focada ao redor de consoles, como você mencionou, torne os desenvolvedores japoneses inclinados a integrar save points como característica do gameplay e parte do desafio do jogo. Por essa razão, mesmo que a tecnologia de hoje permita salvar em qualquer lugar, não acho que signifique que save points são obsoletos em qualquer caso.

Outra diferença pode ser também que o desenvolvedor japonês desenha games esperando que os jogadores possam gastar ao menos uma porção de tempo jogando e assim ir progredindo em vez de jogar aos pedaços aqui e ali, quebrando a experiência.

resident evil save
Sem um perigo entre você e a máquina de escrever, ainda seria o mesmo game?

Abertura x linearidade

Vocês acham que gamers americanos tendem a focar mais na exploração e liberdade? Parece que muitos games japoneses são bastante lineares.

Inafune: Culturalmente falando, o japonês tem raízes fortes na agricultura de arroz e seu status de nação insular. Japoneses querem ser aptos a planejar, a ter uma guia, um foco. Para simplificar, o povo japonês sente-se desconfortável com o desconhecido e a não-compreensão do futuro.

RPGs ilustram bem isso: há o seu turno de atacar, então o turno do inimigo. Você escolhe uma magia e tem um resultado esperado. Você progride no game com metas definidas. Japoneses apreciam metas bem definidas, e isto segue por todo o caminho da implementação do game. Game designers japoneses focam no conceito de gatilho e procedimento através de "flags" ou "dip switches" no gameplay.

O japonês não gosta de ser apenas colocado num sandbox sem orientação. Se você disser aos japoneses que são livres para ir aonde quiserem, frequentemente eles não vão a lugar algum. Por exemplo, sendo uma sociedade acostumada com caça, o americano pode ir caçar alces e encontrar um urso. O japonês ficaria apavorado com esse encontro inesperado, enquanto o americano provavelmente atiraria no urso e voltaria para casa empolgado por ter capturado um urso em vez de um alce. O encontro desconhecido torna-se ainda melhor do que o conhecido. Sinto que essa é a diferença chave.

Kobayashi: Há gamers japoneses por aí que gostam dos games de final aberto e acredito que há gamers americanos que gostam de um estilo mais linear também. Em geral, eu concordo que games japoneses tendem a ter uma natureza mais linear. Parte disso está relacionada com o tema recorrente entre desenvolvedores japoneses, querendo dar ao gamers uma experiência definida e neste caso, uma história linear ajuda o jogador a envolver-se com ela num fluxo mais suave desde o início até o fim, tal como ler um livro. Muitos gamers pelo mundo preferem fazer sua própria aventura e o estilo de final aberto, o que é uma razão para que pensemos que Resident Evil 4 foi tão popular por ter sido muito mais aberto do que qualquer outro Resident Evil antes dele. Não acho que o estilo seja certo ou errado, eles são apenas diferentes.

minecraft
Jogos sem um objetivo claro não agradam o público do Japão. Talvez por isso Minecraft tenha uma fração menor de seus milhões de usuários lá.

Nível de dificuldade

Parece que alguns games — especialmente os da Capcom como Devil May Cry 3 — são feitos mais difíceis para o público ocidental. Por que isso, e por que o japonês parece tender a preferir games mais fáceis?

Inafune: Há duas razões para a mudança de dificuldade. A primeira é a perspectiva do negócio. Mercados ocidentais também têm mercados de aluguel. Se você faz um game muito fácil, ele será alugado em vez de comprado e as vendas serão baixas. Além disso, aqueles no lado do negócio frequentemente pedem que os games sejam mais difíceis para contra-atacar o mercado de aluguel.

O segundo ponto é o do design. Gamers ocidentais gostam de desafios. Se um game é muito difícil, bater aquilo é visto como um triunfo sobre um tipo de inimigo. Jogadores japoneses vão largar o game se ele for muito difícil; eles querem um RPG em que nunca morrem. Se você jogar um RPG corretamente, você não deve morrer. Este é o ponto. A maioria dos RPGs são centrados em elevar habilidades, eles estão concentrados em ganhar XP.

Acho que as companhias japonesas estão lentamente perdendo a habilidade de fazer games difíceis que também tenham apelo com os usuários japoneses, e isso é observado no declínio da venda de games de ação enquanto japoneses perdem o interesse no desafio dos níveis mais elevados de dificuldade.

Kobayashi: Não tenho tanta certeza de que jogadores japoneses preferem games mais fáceis, mas sim que jogadores pelo mundo gostam de ter mais desafio. É uma diferença sutil, mas ao fazer um game, nós não o fazemos propositalmente fácil para os japoneses.

Por anos temos recebido pedidos de usuários pelo mundo de "fazer games mais difíceis" e temos respondido adicionando desafio aos lançamentos globais. Porém, acredito que há um crescente mercado de gamers casuais tanto nos EUA quanto no Japão, e que o gap de dificuldade está se estreitando. Em vez de fazer games com dificuldade "hard" ou "easy", acho que a filosofia de design importante é experimentar e ter certeza de que o game gradualmente fica mais difícil ao longo de seu curso. Se a curva de dificuldade está ajustada de forma adequada, pode-se evitar que o jogador sinta que o game é muito difícil, mas ao mesmo tempo não é entediante. No final, o jogador deve ter um senso de conquista, de meta cumprida e ser muito mais capaz do que quando iniciou o game. Se o game tem a dificuldade constante durante o caminho, vai sempre terminar alienando parte dos usuários.

Daniel Lemes
Daniel Lemes
Fundador do MB, quase mil artigos publicados em dez anos pesquisando e escrevendo sobre games. Ex-seguista, fã de Smashing Pumpkins e Yu Suzuki.

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