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A história do Sega CD (Mega-CD)

O Sega CD tinha a missão de levar milhões de donos de Mega Drive ao mundo do CD-ROM, mas com poucos bons títulos, não empolgou.

Em 1991, a Sega lançava um dos videogames mais controversos da história. Para alguns, um retumbante fracasso, até desnecessário; outros respeitam, embora nunca tenham se empolgado, e uma minoria o vê como máquina decente com poucos excelentes games, que compensavam o investimento.

O Mega-CD (Sega CD no Ocidente) foi a tentativa da empresa de barrar o crescimento da NEC com seu PC Engine CD e ao mesmo tempo ganhar experiência com mídia digital, que dava os primeiros passos na dominação do mercado, tudo sem perder a grande base de usuários conquistados com o Mega Drive. Na teoria, perfeito.

Melhorando o hardware do 16-bit e trazendo junto o som cristalino dos CDs, a primeira impressão foi boa: no meio da 4ª geração, vídeos, narrações e animações eram coisa de outro mundo. Mas não houve oferta adequada de jogos: enquanto a própria Sega e parceiros se empenhavam em trabalhar nos cartuchos, eram raros lançamentos de qualidade em CD, e sem jogos = sem público.

As vendas não foram das melhores também pelo alto preço por algo que sequer funcionava sozinho, e mesmo com versões redesenhadas, como o Sega CD 2 e os híbridos X'Eye e Sega CDX, ele nunca emplacou pra valer.

No fim, não alcançou 10% dos donos de Mega Drive, com uma biblioteca curta entremeada por títulos ocasionais acima da média.

Modelo original do Mega CD japonês. Imagem: Matt
Primeiro modelo do Mega CD europeu, similar ao japonês. O americano levou o rótulo "Sega CD" na frente da bandeja. Imagem: Matt

Outras partes da série História dos Videogames:

Raio X

Geração: 4ª
Desenvolvido por: Sega
Lançamento: 12/12/1991 (Japão), 15/10/1992 (EUA); 1993 (Europa, Brasil)
Descontinuação: 1995
CPU: 16/32-bit Motorola 68000, 12.5 MHz, 2.49 MIPS
Co-processador: 16/32-bit Motorola 68000, 7.67 MHz, 1.86 MIPS (Mega Drive)
Memória: 4 Mbit RAM, 2 Mbit VRAM, 512 Kbit PCM samples, 128 Kbit cache CD-ROM, 64 Kbit RAM backup, 1 Mbit ROM boot, 1 Mbit opcional RAM cart, bateria de lítio CR2016 3V para backup interno.
Resolução: 320 x 224 pixels e 256 x 224 pixels
Cores: 512 (64 simultâneas, ou até 256 com técnicas de programação)
Efeitos: rotação e escala de tilemaps e sprites, polígonos (renderiza até 960 por segundo)
Som: Ricoh RF5C164, 10 canais adicionais aos YM2612 and SN76489 do Mega Drive (máximo simultâneos 8), stereo PCM, taxa de amostragem 32 kHz (44.1 kHz para CD-DA)
Mídia: CD-ROM ISO-9660 Mode 1 Compliant, tempo de acesso 800 ms, velocidade simples (150 kB/s), até 500 MB (equivalente a 62 minutos de áudio, 45 minutos de vídeo colorido a 1/4 da dimensão máxima, ou até 4 horas de vídeo preto / branco).
Compatibilidade: discos de 12 e 8 cm, CDs de áudio, CD+G
Energia: adaptador AC / DC9V, 1.2A, consumo aproximado 18 W.
Venda estimada: de 2.2 a 5 milhões¹
Game mais vendido: Sewer Shark
Slogans: "Welcome to the Next Level"

¹ não há números oficiais, só estimativas até 1994 (a partir de 1995 provavelmente foram vendidas poucas unidades, já que os 32-bit já circulavam).

Desenvolvimento

No início dos anos 90, a Sega vivia um momento importante de sua história. Tom Kalinske havia chegado à presidência da Sega of America e com seu plano de quatro pontos (baixar o preço, marketing agressivo, um novo killer app e desenvolver software para o público americano), o Genesis caminhava firme para a liderança, desbancando enfim o NES.

mega cd fdd projeto
Em 1990 surgiram as primeiras imagens do Mega CD, bem diferente do modelo final. O FDD estava nos planos, conectado lateralmente ao Mega-CD. Imagem: revista RAZE (UK) #1

Mas no Japão a dança era em outro ritmo. O Famicom seguia implacável na preferência local, e ainda por cima a NEC botava pressão com seu PC Engine CD, dispositivo que acoplado ao PC Engine, rodava games em formato CD-ROM². A Nintendo logo incomodaria com o Super Famicom, anunciando parceria com a Sony para também ter seu CD.

Ou a Sega se movia, ou perderia terreno para concorrentes na tecnologia que apontava como futuro inevitável. É nesse cenário que surge o Mega-CD.

Assim como o Master System, o Mega Drive tinha uma porta de expansão, pensando em futuros acessórios que aumentariam a capacidade do hardware. Durante 1988 e 1989, acreditava-se que serviria para o Mega Drive Floppy Disk (FDD), revelado no fim do desenvolvimento do console e que teria participação da Sony. Com teclado, modem e mesa digitalizadora, o Mega praticamente viraria um computador pra bater de frente com os Amiga da vida. Esses periféricos nunca foram produzidos, mas o console seguiu com a inútil porta de expansão.

Em 1990, a equipe sob comando de Tomio Takami foi encarregada de trabalhar num add-on que a princípio, não necessariamente usaria CDs. "Na ocasião, o foco era aumentar a capacidade do Mega Drive", disse Masami Ishikawa, da R&D da Sega. A meta era que ele suportasse recursos como escala e rotação, comuns nos arcades da Sega. E importante: mantendo o preço acessível (até 20 mil ienes), já que não funcionaria sozinho.

Seria conectado pela porta de expansão, trabalhando em conjunto com o "cavalo". Como o processador do Mega Drive era lento para lidar com as incríveis capacidades gráficas que o CD traria, botaram um CPU extra: o Motorola 68000 7.67 Mhz do Mega Drive + um Motorola 68000 12.5 MHz no acessório.

Ishikawa falou sobre o desenvolvimento:

O Sega CD teve o DSP implementado, que permitia processar escala de gráfico. As inspeções funcionais precisavam de grandes placas, então o avanço era complicado. Também tivemos problemas com o acesso aleatório. Além de travamentos nos games quando a leitura era lenta, a capacidade de leitura de dados no cartucho de RAM estava lento. Chegou a um ponto em que tivemos que focar em melhorar a velocidade de acesso.
Scot Bayless
Scot Bayless era diretor-técnico na adaptação Mega-CD ? Sega CD, participando até de uma campanha bastante lembrada por lá.

Mudanças eram feitas baseadas nos passos da concorrência, como ao saber que a NEC planejava um upgrade de RAM no PC Engine CD; isso fez a Sega aumentar a RAM do Mega-CD, que seria de 1 Mbit, para 6 Mbit (4 Mbit (512 KB) principal e 2 Mbit (256 KB) de VRAM). As melhorias foram elevando o custo de produção, mas o consenso interno era que os consumidores aceitariam pagar por uma máquina superior, logo um decorrente acréscimo no preço final não afetaria as vendas. Afinal, era tecnologia de ponta.

Nessa fase, a Sega do Japão não quis saber de muito pitaco da Sega of America no projeto (na verdade, pitaco nenhum). Eles mal forneciam unidades de testes para o time americano apreciar e opinar, e quando os primeiros chegaram, não passavam de esboços, carcaças com partes do hardware que não funcionavam. O temor de vazamentos beirava a paranoia.

Em 1991, enfim a SoA teve acesso ao equipamento mais acabado (ainda não funcionando), mas toda a documentação era em japonês; eles dependiam de tradutores para lidar com o material, e a agenda ficou apertada.

Como lembrou Scot Bayless, então diretor-técnico da SoA, houve pouco tempo para conhecer o dispositivo e produzir conteúdo:

Os primeiros kits em placas de ensaio começaram a aparecer no início da primavera. Eram enormes, monstros frágeis sensíveis à ruído elétrico e propensos a falhas aleatórias, mas é a natureza de qualquer protótipo. No verão, estávamos a todo vapor, tentando obter nossos títulos internos e vários projetos-chave externos. Aquilo nos deixou com só alguns meses antes do lançamento; foi louco. Literalmente trabalhamos de olho no relógio até o lançamento em Nova Iorque.

O ex-produtor-executivo da SoA, Michael Latham, conta no livro "The Ultimate History of Video Games" como era maluca a relação era entre as partes japonesa e ocidental: "Eles não queriam nos enviar unidades funcionais do Sega CD. Queriam mandar apenas modelos e não unidades funcionando até o último instante porque estavam preocupados com o que faríamos com elas e se aquilo não vazaria. Era muito frustrante". Latham e Shinobu Toyoda (vice-presidente executivo da SoA) tiveram que se virar, usando partes soltas para "montar" um dos Sega CDs incompletos enviados. "Fomos os primeiros a ver o Sega CD americano funcionar", disse Latham.

Apesar da surpresa positiva, logo perceberam algo muito errado. "O Mega-CD foi desenhado com um drive de CD comum, não um CD-ROM", disse Bayless. "Já perto da data de lançamento, as equipes de teste tiveram problemas sérios com várias unidades, e quando digo sérios, eram unidades que literalmente pegaram fogo! Trabalhamos descobrindo problemas conforme avançávamos, e em cerca de uma semana identificamos e resolvemos a causa". Alguns FMVs estavam fazendo o motor do drive rodar quase 90% mais depressa do que o limite seguro, causando o fogo.

Lançamento

caixa sega cd americano
Caixa do Sega CD americano, com Sherlock Holmes e o disco 4 em 1 na embalagem: Golden Axe, The Revenge of Shinobi, Streets of Rage e Columns.

Vencidas as barreiras, a Sega anunciou o Mega-CD no Japão, revelado ao público no primeiro dia da Tokyo Toy Show 1991 (01/06); 27 desenvolvedoras assinaram contratos.

Lançado em dezembro ao preço de ¥49,800, apesar dos poucos jogos, foram o bastante para impressionar, e formaram-se filas para comprá-lo. Heavy Nova e Sol Feace estavam na estreia, curiosamente nenhum da Sega (Micronet e Wolf Team) e ambos ports do Sharp X68000.

No dia 12 veio o primeiro jogo da própria Sega, Funky Horror Band, e mais nos dias seguintes, como Earnest Evans, continuação de El Viento, sidescroll em plataformas reconhecido no Mega Drive,  e Tenka Fubu: Eiyuutachi no Hoko, simulação / estratégia com um incrível curta-metragem na introdução, mostrando guerreiros medievais japoneses.

Em 15/10/1992, foi lançado na América com o título alterado para Sega CD, já que "Mega" era do exterior (Genesis CD soa legal, vai saber porque não usaram). O slogan adotado foi o mesmo para toda a linha de produtos da casa, o "Welcome to the Next Level" (Bem-Vindo ao Próximo Nível), rotulando-o como o início de uma nova geração. O preço de US$299 é que não parecia tão divertido, mais caro que o Genesis e ainda dependente dele.

No primeiro ano, o Mega-CD vendeu cerca de 100 mil unidades no Japão, mesmo número que os Estados Unidos alcançaram em apenas quatro meses. Havia só 50 mil unidades no começo, mas rapidamente o acessório ganhou popularidade; o som de CD atraiu celebridades, especialmente músicos interessados numa nova mídia. Segundo Bayless, grandes nomes procuraram a Sega depois do lançamento do Sega CD. "Fui apresentado a uma grande variedade de caras da música. David Bowie, Thomas Dolby, Todd Rundgren, Vince Neil e vários outros. Eles estavam fascinados com a perspectiva de uma máquina de games que podia tocar música "de verdade", não aqueles bips que as pessoas pensavam a respeito dos videogames".

Ele conta uma passagem interessantíssima, de quando Michael Jackson visitou a sede da Sega. A visita não rendeu nenhuma produção no Sega CD, mas a lendária participação do Rei do Pop em Sonic 3:

O pessoal das Relações Públicas estava andando com Michael por ali e ele apareceu no meu escritório [...] Mostramos a ele o que estávamos fazendo com Jurassic Park, e o tempo todo, talvez 20 minutos, ele não fez contato visual, raramente respondia a alguma coisa do que fazíamos ou dizíamos. Era como falar com um manequim. De repente ele perguntou sobre a música de Ecco e eu disse "Ei, Spencer Nilsen está logo ali depois do hall. Por que não vai dar uma olhada no estúdio?"
Foi como se o cara acordasse de um coma. Nós o levamos até o estúdio, apresentamos Spencer e por cerca de uma hora vimos como se essa outra pessoa tivesse emergido. Ele estava animado. Estava genuinamente interessado, até empolgado. Uma pessoa completamente diferente. Sinceramente foi a coisa mais incrível que já vi. Acho que foi o momento em que Michael tomou a decisão de trabalhar com a Sega. Ele realmente queria fazer parte daquilo que viu acontecendo com Spencer no estúdio.

A verdade é que os músicos talvez tenham superestimado o Sega CD, com planos grandiosos e mirabolantes, incompatíveis com o começo de jornada que ele representava. Até houve esforço nesse sentido, como discos de CD+G (formato de disco de áudio com dados adicionais de gráficos e letras de música), karaokê e jogos de produção de videoclipes (série Maky My Video, da Digital Pictures) com artistas como INXS, Kriss Kross e Marky Mark. Foram fracassos, alguns listados entre os piores "jogos" já feitos.

Mas nem tudo foi ruim, ao contrário do que pintam.

Acertos e polêmicas

O Sega CD tinha dez títulos no lançamento, e para um público de olhos e ouvidos acostumados aos 16-bit, pareciam realmente um novo nível. Em Sherlock Holmes: Consulting Detective, muita gente foi derrubada pelo idioma, já que ouvir diálogos é parte fundamental da resolução dos casos. As cenas usam atores de forte sotaque inglês, dando mais veracidade à trama. O rail shooter Sewer Shark foi reaproveitado de gravações antigas para o Control-Vision, console cancelado da Hasbro. As cenas impressionavam apesar de rodarem em janela e com baixa qualidade, e ao ser incluído no pacote do aparelho, virou o jogo mais vendido do sistema.

night trap usa box
Além do conteúdo do jogo, a arte da caixa também deu confusão.

Foram lançados muitos FMVs (Full-Motion Video): filmes interativos, em que o jogador decide direções a seguir ou insere comandos básicos. Entre os primeiros, Night Trap esteve no centro de uma enorme discussão que alcançou altas esferas dos governos americano e britânico. O então senador Joe Lieberman encabeçou uma cruzada contra games violentos ou ultrajantes, sendo Mortal Kombat, Lethal Enforcers, Doom e Night Trap os ícones do momento. Segundo ele, videogames eram direcionados a crianças de sete a doze anos, e cenas como a moça sendo atacada no banheiro em trajes mínimos era inadequada.

Como a Sega fazia marketing de seus produtos a um público mais velho — adolescentes e adultos —, tudo serviu para reforçar ainda mais a imagem que queriam; dificilmente teriam repercussão melhor. A capa foi criticada por grupos feministas, acusada de ser sexista: mostra uma mulher vulnerável apenas de sutiã. Acabou que a Sega criou um sistema de classificação etária, depois substituído pelo ESBR, até hoje vigente.

Grandes franquias foram cogitadas como Phantasy Star e Street Fighter II, mas nunca chegaram. Outras sim, como Shining Force e Sonic, com Sonic the Hedgehog CD, de 1993. O jogo do mascote começou a tomar forma quando Yuji Naka desligou-se da Sega Japan e foi para os Estados Unidos com vários membros da equipe trabalhar em Sonic 2 para o Mega Drive; no Japão, Naoto Ohshima (designer de Sonic) ficou encarregado da versão CD. Mas sua versão foi crescendo e ganhou forma própria, libertando-se da linha principal. Tem animações produzidas pela Toei Corp., novos personagens (Amy Rose e Metal Sonic), músicas cantadas e um modo similar à jogabilidade de F-Zero, do SNES. Recebeu notas altíssimas em quase todos os reviews e é citado como um dos melhores games de Sonic já feitos.

A SNK teve títulos portados pela Takara e Sega, incluindo Fatal Fury Special e Samurai Shodown, apesar de perder o efeito de zoom e continuar sem Earthquake, uma das melhores conversões. A Game Arts foi um dos importantes estúdios para o Sega CD, com jogos excelentes como Silpheed, que mistura polígonos com backgrounds pré-renderizados, e Lunar: Eternal Blue, sequência de The Silver Star com ainda mais animações e belas canções.

Final Fight CD foi a única versão para consoles com os 3 personagens do arcade até Final Fight One, do Game Boy Advance, quase 10 anos depois. Snatcher, de Hideo Kojima, port sensacional que reforçou o status cult que vinha do MSX. Heavenly Symphony (Beyond the Limit no Ocidente) foi um bom título de Fórmula 1 produzido em parceria com a TV japonesa Fuji, com dados reais da temporada 1993 (mas sem Ayrton Senna, cujos direitos para jogos pertenciam à sua empresa, e haviam sido licenciados para Super Monaco GP II).

Em 1992 houve a aproximação da Sony, interessada em desenvolver software. Pareceu bom para a SoA, que poderia usar conteúdo da corporação, uma potência do entretenimento e cinema. A Sony havia adquirido os direitos sobre as filmagens de Sewer Shark, e achava o CD-ROM da Sega uma plataforma adequada; de quebra, ganhariam experiência com games, campo em que ainda engatinhavam. Através do estúdio Sony Imagesoft, produziram Mary Shelley's Frankenstein, Last Action Hero, Ground Zero: Texas, Cliffhanger e outros.

Da parceria surgiu uma relação tão boa que planejaram ir além: um console 32-bit juntos. Mas o presidente da Sega do Japão, Hayao Nakayama, barrou com veemência (leia-se: esculachou total com a Sony, dizendo que não sabiam fazer software nem hardware). Se ele não tivesse botado água no chope, o PlayStation poderia nem existir ou no mínimo seria algo diferente hoje, e talvez a Sega ainda estivesse por aí.

A Sega também fez grandes jogos além de Sonic. Jurassic Park teve contornos de superprodução; ao obter a licença da Universal, o estúdio da Sega entendeu que deveria ser algo grandioso, que faria clientes se convencerem a comprar um Sega CD. Equipes iam aos sets do filme coletar material e referências; novas estações gráficas foram adquiridas, máquinas monstruosas "que custavam tipo US$20 mil cada", lembrou Bayless. Eternal Champions: Challenge from the Dark Side, desenhado por Latham, foi o único jogo a usar a máxima paleta de cores do sistema (256 simultâneas), bem à frente de Snatcher, o segundo com 192.

Mídia e público criticaram o exagero de FMVs, divertidos no começo, mas cada vez mais óbvios em suas fracas atuações e pouca interatividade. Alguns escaparam da mediocridade, como Tom Cat Alley, filme interativo de perseguição e caçada aérea, a animação Road Avenger (ou Road Blaster), Fahrenheit, em que o jogador é um bombeiro, ou Supreme Warrior, kung fu com toques de humor que agradou fãs do estilo. O reaproveitamento quase total de games ordinários dos 16-bit com poucas ou nenhuma melhoria e só inserindo cutscenes em vídeo também foi detonada, como em FIFA Soccer, Chuck Rock, Mortal Kombat, Road Rash, etc.

Declínio e fim

ad sega cd tectoy
Anúncio do Sega CD veiculado em revistas no Brasil.

Com o lançamento de jogos como Sewer Shark, Night Trap, Supreme Warrior e Corpse Killer no 3DO, ficou gritante a incapacidade do Sega CD em certos aspectos, como cores e vídeos em tela cheia. As desenvolvedoras tinham cada vez menos interesse nele, e até a Sega pouco fazia: no fim de 1993, trabalhavam internamente no sucessor do Mega Drive e segundo matéria da EGM da época, não aceitavam mais propostas de desenvolvimento para o CD.

No mesmo período do redesign do Mega Drive, que ficou menor e mais barato (lançado no Brasil como Mega Drive III), o Sega CD também ganhou versão "light", que em vez do sistema de bandeja com motor, usa tampa superior: o Sega CD 2 foi lançado em 1993.

Em 1996, a Sega encerrou oficialmente todos os produtos da casa para focar só no Saturn; enquanto isso, a Nintendo faturava milhões com Donkey Kong Country, o que fez muita gente considerar a manobra um erro grave. O último jogo oficial foi Shadowrun, no mesmo ano.

Estima-se que até 1994 tenham sido vendidos 2.2 milhões de Sega CDs, incluindo 400 mil no Japão, embora o livro "Sega Mega Drive / Genesis: Collected Works" fale em cerca de 5 milhões. Considerando a primeira fonte, para comparar, o Genesis vendeu mais de 20 milhões de unidades, o que significa que menos de 1 a cada 10 donos investiram no add-on nos Estados Unidos. Em nível mundial a proporção piora, pois foram quase 40 milhões de Mega Drives / Genesis.

No Brasil, a Tec Toy lançou o Sega CD baseado no modelo 2 americano, acompanhando Sewer Shark e depois outros pacotes com jogos variados: Space Ace, Tom Cat Alley, Sonic CD, WWF Rage in the Cage, etc. Demorou bastante para chegar, o que induziu muita gente a um comprar o Mega-CD importado do Japão, incompatível com o Mega Drive padrão americano (todos são regionalizados, logo o Sega CD brasileiro não funciona com o Mega Drive japonês ou europeu, e vice-versa). Depois foi trazido também o Sega CDX, aqui chamado pelo horroroso nome "Multi-Mega CDX".

Modelos

Os primeiros (modelo 1690) eram de gaveta, com o Mega Drive original montado sobre ele. Apesar do Mega Drive III nacional servir, a aparência do conjunto é péssima, ele foi desenhado com o Mega 1 em mente. Esse modelo não foi lançado pela Tec Toy.

A Sega redesenhou o Sega CD num modelo (4102) mais econômico, que passou a ter o Mega Drive conectado lateralmente, e em vez de gaveta, uma bandeja para o disco. Como a doca para o Mega Drive é mais estreita, acompanhava uma peça de metal com parafusos para sustentar também o Mega Drive antigo.

Em 1994, veio o Sega CDX, portátil que une Mega Drive e Sega CD, podendo ser portado como um discman para ouvir discos de áudio. Um tanto grande pra isso, e um tanto pequeno para console, já que ligar o 32X nele é missão desconfortável. Foi lançado no Brasil pela Tec Toy como "Multi-Mega CDX", e no Japão e Europa como "Multi-Mega". O design foi licenciado no Japão para a Linguaphone, que o lançou como o Linguaphone Education Gear (modelo HLP-0001), o mais raro e valioso para quem coleciona Sega CD (preços a partir de 2 mil dólares no eBay).

Outro híbrido foi o Wondermega (modelo RG-M1), da Victor. Lançado em 1992 no Japão, levou um chip adicional para melhoria de áudio, saídas MIDI e de áudio/vídeo, entrada para microfone, mas sem suporte ao 32X. A Sega lançou sua própria versão do Wondermega no Japão, com tampa motorizada que abre com um toque de botão.

A Victor redesenhou o Wondermega em 1993 com o modelo RG-M2, ou Wondermega M2. As portas de controle foram movidas para trás, e na frente colocado um receptor de infravermelho para controles sem fio, totalmente redesenhados. O controle do M2 também foi lançado com fio.

Em 1994, o M2 foi base para o X'Eye na América, cujos primeiros modelos suportam o 32X apesar do dispositivo impedir a abertura do compartimento do CD. Várias características do M2 foram cortadas, como o conector de S-Video em favor de uma porta AV de 9 pinos, assim como o infravermelho que saiu para a volta dos conectores padrão de controles com fio. Modelos seguintes não suportam o 32X.

O LaserActive, da Pioneer, teve um módulo (PAC-S1) para rodar games no formato Mega LD de 8 e 12 polegadas do LaserActive, discos do Sega CD, cartuchos do Mega Drive e discos de CD+G. Acompanhando um controle com a marca da Pioneer, custava US$ 600, mas foi o módulo mais vendido do aparelho.

A Aiwa lançou em 1994 o CSD-GM1, um mini-system que além de funções comuns de música como CD, fitas cassete e rádio, também toca discos do Mega CD e cartuchos do Mega Drive. Também acompanhava um controle de 3 botões azul com assinatura da Aiwa.

Na Coreia do Sul, a Samsung era a licenciada e produziu o CD Alladin Boy (o Mega Drive lá era chamado Super Alladin Boy). Foram feitos os dois modelos (bandeja superior e gaveta).

Estações de desenvolvimento para o Sega CD foram feitas pela Cross Products, licenciada. As máquinas são bisonhas misturas de hardware e marcas regionais, por exemplo: há estações com o nome "Sega CD" igual ao americano, mas com um Mega Drive japonês ou europeu embutido (o que seria incompatível nas versões comuns), ou com um "Mega-CD" montado pelo Genesis. De qualquer forma, rodam discos de qualquer região.

Versões do BIOS
Versão Máquina
0.98 Pioneer Laser Active
1.00 Sega / Mega CD 1, Victor WonderMega M1, Sega WonderMega
1.02 Pioneer LaserActive
1.04 Pioneer LaserActive
1.05 Pioneer LaserActive
1.10 Sega CD 1
2.00 Sega / Mega CD 2, Victor WonderMega M2, JVC X'Eye
2.11 Sega / Mega CD 2, Aiwa CSD-G1M
2.21 Sega Multi-Mega, Sega CDX, Linguaphone Education Gear

Legado

mega cd adO Sega CD foi recebido com natural empolgação pela inovação que representava, mas não correspondeu plenamente às expectativas, decepcionando a indústria e os jogadores. Os primeiros reviews foram muito positivos, havia uma aura de futurismo e vanguarda nele. Após os primeiros anos, opiniões mudaram, com críticas à escassa biblioteca, limitações técnicas, e principalmente games não representarem algo realmente novo, mas só uma melhoria pequena do que já existia.

A GamePro de 1993 disse que "O Sega CD poderia ter sido um upgrade, mas é essencialmente um grande módulo de memória com som de CD", recomendando aos fãs da Sega que pensassem primeiro em comprar um SNES. Na crítica de Eternal Champions, a revista afirmou que o slogan do sistema, "Welcome to the Next Level" era falso, porque em vez de levar o jogador a um novo nível de tecnologia e jogabilidade , "nos leva apenas para um ponto diferente do mesmo nível".

Internamente as opiniões eram mistas, tal como entre o público. Latham disse que "adorava o Sega CD", e achava "a plataforma subestimada e isto foi agravado pela tentativa de fazer filmes interativos Hollywoodianos em vez de usar a capacidade de armazenamento e habilidades estendidas para criar apenas ótimos games". Já Nick Alexander, ex-presidente da Sega da Europa, opinou que "o Mega CD foi interessante mas provavelmente mal compreendido, e visto muito como o produto intermediário que foi".

O tratamento negligente dado ao add-on e equivocado na produção e comercialização de jogos foi parte do festival de erros que levaram a Sega ao limiar da falência: em vez de aproveitar a capacidade dos discos e recursos gráficos e de áudio para criar jogos 2D enriquecidos de verdade, preferiram a abordagem "cinemática" ou simples upgrades de trilha sonora. Além disso, os CDs custavam mais caro que cartuchos, mesmo sendo muito mais baratos para fabricar. Isso minou a confiança de fãs.

Ironicamente, talvez seu maior legado tenha sido para rivais: a aproximação via Sony Imagesoft foi muito benéfica para eles, que solidificaram conhecimentos, usando tudo mais tarde em seu próprio produto, o PlayStation. A Nintendo, vendo o desastre deste e do 3DO, desistiu de um CD-ROM na geração e lançou mais um console baseado em cartuchos, o Nintendo 64 (mais um ponto positivo para a Sony).

Lista de jogos

Todos os games lançados para Mega / Sega CD. Os marcados em negrito tiveram versões adicionais melhoradas que requerem o 32X (Sega CD 32X).

3 Ninjas Kick Back (1994)
3 x 3 Eyes: Seima Densetsu (1993)
AX-101 (1994)
A-Rank Thunder Tanjouhen (1993)
Adventures of Batman & Robin, The (1995)
Adventures of Willy Beamish, The (1993)
After Armageddon Gaiden (1994)
After Burner III (1992)
Aisle Lord (1992)
Alshark (1993)
Android Assault: The Revenge of Bari-Arm (1994)
Anett Futatabi (1993)
Animals, The (1994)
Aoki Ookami to Shiroki Mejika: Genchou Hishi (1993)
Arcus I-II-III (1993)
Arslan Senki (1993)
Bakuden: The Unbalanced Zone (1994)
Batman Returns (1993)
Battle Frenzy (1995)
Battlecorps (1993)
BC Racers (1995)
Bill Walsh College Football (1993)
Black Hole Assault (1992)
Bouncers (1995)
Bram Stoker's Dracula (1993)
Brutal: Paws of Fury (1993)
Burai: Hachigyoku no Yuushi Densetsu (1992)
Cadillacs and Dinosaurs: The Second Cataclysm (1994)
Capcom no Quiz Tonosama no Yabou (1992)
Captain Tsubasa (1994)
Chuck Rock II: Son of Chuck (1992)
Chuck Rock (1992)
Cliffhanger (1993)
Cobra Command (1992)
Colors of Modern Rock (1993)
Compton's Interactive Encyclopedia (1994)
Corpse Killer (1994)
Cosmic Fantasy Stories (1992)
Crime Patrol (1994)
Cyborg 009 (1993)
Daihoushinden (1994)
Dark Seed (1993)
Dark Wizard (1993)
Death Bringer: The Knight of Darkness (1992)
Demolition Man (1995)
Detonator Orgun (1992)
Devastator (1993)
Double Switch (1995)
Dracula Unleashed (1993)
Dragon's Lair (1994)
Dune (1993)
Dungeon Explorer (1994)
Dungeon Master II: Skullkeep (1994)
Dynamic Country Club (1993)
Earnest Evans (1991)
Earthworm Jim: Special Edition (1995)
Ecco the Dolphin (1993)
Ecco the Dolphin CD (1995)
Ecco: The Tides of Time (1994)
Egawa Suguro no Super League (1993)
ESPN Baseball Tonight (1994)
ESPN National Hockey Night (1994)
ESPN NBA Hangtime '95 (1994)
ESPN Sunday Night NFL (1994)
Eternal Champions: Challenge from the Dark Side (1994)
Eye of the Beholder (1994)
F-1 Circus CD (1994)
Fahrenheit (1995)
Fatal Fury Special (1995)
Fhey Area (1992)
FIFA International Soccer (1994)
Final Fight CD (1993)
Flashback: The Quest for Identity (1993)
Flink (1994)
Formula One World Championship: Beyond the Limit (1994)
Frog Feast (2005)
Funky Horror Band (1991)
Gambler Jikko Chuushinha 2 (1992)
Game no Kanzume: Sega Games Can Vol. 1 (1994)
Game no Kanzume: Sega Games Can Vol. 2 (1994)
Genei Toshi: Illusion City (1993)
Ground Zero: Texas (1993)
Heart of the Alien (1994)
Heavy Nova (1991)
Heimdall (1994)
Hook (1992)
INXS (1992)
Iron Helix (1994)
Ishii Hisaichi no Daisekai (1994)
Jaguar XJ220 (1993)
Jango World Cup (1993)
Jeopardy! (1994)
Joe Montana's NFL Football (1993)
Jurassic Park (1993)
Keio Flying Squadron (1993)
Kids on Site (1994)
Kris Kross (1992)
The Lawnmower Man (1994)
Lethal Enforcers II: Gun Fighters (1994)
Lethal Enforcers (1993)
Links: The Challenge of Golf (1995)
Loadstar: The Legend of Tully Bodine (1994)
Lords of Thunder (1995)
Lunar: Eternal Blue (1994)
Lunar: The Silver Star (1992)
Mad Dog II: The Lost Gold (1994)
Mad Dog McCree (1993)
Mahou no Shoujo: Silky Lip (1992)
Mansion of Hidden Souls (1993)
Marko's Magic Football (1994)
Marky Mark and the Funky Bunch (1992)
Masked Rider (1994)
Mega Schwarzschild (1993)
MegaRace (1994)
Mickey Mania: The Timeless Adventures of Mickey Mouse (1994)
Microcosm (1994)
Midnight Raiders (1994)
Might and Magic III: Isles of Terra (1993)
Mighty Mighty Missile! (2005)
Mighty Morphin Power Rangers (1994)
Mortal Kombat (1994)
My Paint: The Animated Paint Program (1993)
NBA Jam (1993)
NFL Football Trivia Challenge (1994)
NFL's Greatest: San Francisco vs. Dallas 1978-1993 (1993)
NHL '94 (1993)
Night Striker (1993)
Night Trap (1992)
The Ninja Warriors (1993)
Nostalgia 1907 (1993)
Novastorm (1993)
Panic! (1993)
Pitfall: The Mayan Adventure (1994)
Popful Mail (1994)
Power Factory featuring C+C Music Factory (1992)
Power Monger (1994)
Prince of Persia (1993)
Prize Fighter (1995)
Pro Yakyuu Super League CD (1992)
Psychic Dectective vol. 3: Psychic Detective Aya (1993)
Psychic Dectective vol. 4: Psychic Detective Orgel (1993)
Puggsy (1993)
Quiz Scramble Special (1992)
Racing Aces (1993)
Radical Rex (1994)
Ranma ½: Byakuran Aika (1993)
RDF Global Conflict (1995)
Record of Lodoss War JASPAC (1994)
Revenge of the Ninja (1993)
Revengers of Vengeance (1993)
Rise of the Dragon (1992)
Road Avenger (1992)
Road Rash (1995)
Robo Aleste (1993)
Romance of the Three Kingdoms III: Dragon of Destiny (1993)
Samurai Shodown (1995)
The Secret of Monkey Island (1993)
Sega Classics Arcade Collection (1993)
Sengoku Denshou (1993)
Sensible Soccer (1993)
Sewer Shark (1992)
Shadow of the Beast II (1994)
Shadowrun (1996)
Sherlock Holmes: Consulting Detective Vol. II (1992)
Sherlock Holmes: Consulting Detective (1992)
Shin Megami Tensei (1994)
Shining Force CD (1994)
Silpheed (1993)
SimEarth (1993)
Slam City with Scottie Pippen (1992)
The Smurfs (1995)
Snatcher (1994)
Sol-Feace (1991)
Sonic the Hedgehog CD (1993)
Soulstar (1994)
Space Ace (1993)
Space Adventure, The (1995)
Spider-Man vs. The Kingpin (1993)
Star Strike (2000)
Star Wars Chess (1993)
Star Wars: Rebel Assault (1994)
StarBlade (1994)
Stellar Fire (1993)
Supreme Warrior (1994)
Surgical Strike (1995)
Syndicate (1993)
Tenbu: Mega CD Special (1992)
Tenka Fubu (1991)
Terminator, The (1994)
Theme Park (1995)
Third World War, The (1993)
Thunderhawk (1993)
Time Gal (1992)
Tokyo Mahjong Gakuen (1996)
Tomcat Alley (1994)
Trivial Pursuit (1994)
Ultraverse Prime / Microcosm (1994)
Urusei Yatsura: Dear My Friends (1994)
Vay (1993)
Warau Salesman (1993)
Wheel of Fortune (1994)
Who Shot Johnny Rock? (1993)
Wild Woody (1995)
Wing Commander (1994)
Winning Post (1993)
Wirehead (1995)
Wolfchild (1993)
Wonder Dog (1992)
World Cup USA 94 (1994)
WWF Rage in the Cage (1993)
Yumimi Mix (1993)
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