Entrevista: Curt Chiarelli (Mortal Kombat, Judge Dredd, etc)

Você pode não conhecer o nome, mas sim os trabalhos. Curt Chiarelli modelou, no mínimo, dois dos personagens mais famosos dos videogames nos anos 90: Goro e Kintaro.

O designer, ilustrador, escultor e animador tinha carreira em crescimento em TV, marketing e jogos de mesa no início daquela década. Foi quando cruzou caminhos com John Tobias. O colega de Williams Electronics, que conheceu através do amigo em comum Richard Divizio, apresentou esboços do planejado subchefe de um jogo de luta. Pelas mãos de Chiarelli, o gigante de quatro braços tomaria forma num modelo em látex — e pelo de esquilo. O mesmo modelo eternizado no jogo.

Após o sucesso assombroso, ele volta em Mortal Kombat II com a modelagem de Kintaro. Feito tal como Goro, e não é força de expressão: usou o mesmo molde, com mudanças só estéticas.

Chiarelli falou ao MB sobre sua carreira, projetos junto à Williams/Midway e muito mais. Ele relembra o difícil relacionamento profissional ("Ei Curt, pegue logo qualquer *orra que estamos lhe dando", ouviu ao negociar valores), e o nada fiel comportamento de Tobias após Mortal Kombat II. Também cita o cancelado arcade de Judge Dredd, seu período na 3DO Company, um fatality de Goro, e até o convite para voltar a série Mortal Kombat — jamais realizado.

Aliás, se você puder pagar o preço de um profissional desse nível, ele está aberto a pedidos. Que tal um Goro "original" em sua coleção?

logo mortal kombat

curt chiarelliMemória Bit: Olá, Curt! Talvez alguém não conheça, ou não esteja familiarizado com seu trabalho. Você vive em Chicago, certo? Poderia descrever rapidamente seu histórico, sua formação como artista?

Curt Chiarelli: Embora eu tenha nascido em Chicago e vivido lá até 1994, não retorno à minha cidade natal há 22 anos. Tenho feito a vida como designer, ilustrador e escultor nas indústrias de TV e cinema, entretenimento, museus, videogames, brinquedos e colecionáveis, propaganda e marketing, e publicações, desde 1986.

Quando estava no ensino médio, recebi meu primeiro pedido de trabalho fazendo storyboards para a McDonald's Corporation. Antes de me formar no Columbia College — bacharelado em 1989 —, já tinha recebido encomendas para ilustrar dois módulos de jogos de guerra de fantasia para a Mayfair Games, e para a produção de dois filmes de baixo orçamento, um dos quais era um piloto de comédia para a HBO.

Em 1991 e 1992, fui chamado pela Williams Electronics para criar os modelos de stop motion dos personagens Goro e Kintaro, para a série de videogames Mortal Kombat​​. Depois de um período trabalhando no departamento de design e fabricação do John G. Shedd Aquarium, em Chicago, mudei para a costa oeste em 1994, para participar da fabricação de modelos de stop motion para a animação da Disney, James e o Pêssego Gigante.

Mais ou menos naquela época, expandi minhas atividades, incluindo o design e escultura de brinquedos e colecionáveis para companhais como Hasbro Toys e Lucas Licensing, para sua linha de action figures de Star Wars, Disney Consumer Products, ​Franklin Mint e action figures da Cortana, o Covenant Grunt e o Covenant Elite para a linha de produtos Halo, da Microsoft/Bungie Studios, entre outras.

Meu trabalho foi apresentado na antologia Spectrum: The Best in Contemporary Fantastic Art, e efeitos especiais para a TV em que estive na criação ganharam múltiplos prêmios, incluindo um Leão de Bronze em Cannes e uma indicação ao Emmy.

Desde 2004, meu escopo de atividade inclui a redação de três livros, lecionar arte de nível avançado em faculdade, e agora, arte de galeria. Começando em 2007, meu trabalho foi apresentado em exposições de grupos jurados no prestigiado Providence Art Club, a Galeria Woods-Gerry — na Rhode Island School of Design — e várias outras galerias de arte regionais na área metropolitana de Portland, Oregon.

MB: Pode nos falar mais sobre trabalhos em que esteve envolvido nos videogames? Vi as figuras de Halo em seu portfólio, a Cortana e o Covenant Grunt, e também material relacionado a Age of Empires.

CC: Para a indústria de videogames, durante a metade dos anos 90, fiz storyboards, design de personagens e maquetes para a Electronic Arts enquanto era funcionário da Metropolis Digital. Um ano mais tarde, quando era funcionário da 3DO/Cyclone Studios, fiz design conceitual de veículos, personagens e ambiente para Battlesport II e DragonWar.

MB: Você não é creditado em Battlesport no 3DO. Battlesport 2 suponho que seja um jogo cancelado do Nintendo 64, é desse que estamos falando? Se sim, tem alguma informação sobre as razões do cancelamento? Praticamente não há informação disponível sobre ele.

CC: Não, não tive nada a ver com o Battlesport original, que foi lançado antes de eu ser contratado pelo Cyclone Studios em 1996. Tanto Battlesport II quanto DragonWar foram cancelados pouco antes da 3DO Company dispensar a equipe e liquidar a divisão Cyclone Studios.

MB: DragonWar sequer aparece da lista de jogos cancelados conhecidos da Cyclone, nem de lugar algum. O que houve com ele?

CC: Seu desenvolvimento durou só uns meses e nunca passou de algumas ilustrações conceituais e uma maquete de dragão que criei (e que ainda devo ter guardado em algum lugar). De fato, este projeto foi extinto in utero antes da gestação ir muito adiante porque o diretor, Evan Margolin (um ex-procurador) não tinha ideia de que direção queria tomar com ele.

Ainda sobre o cancelamento destes games e a dissolução do Cyclone Studios: várias questões tiveram papel na decisão, mas o mais óbvio é que o CEO de fato do estúdio, Helmut Kobler, era grotescamente incompetente e gerenciou mal a companhia.

MB: Brinquedos e games estão entre suas atividades atuais?

CC: Escultura para brinquedos e colecionáveis ocuparam grande parte da minha carga de trabalho nos anos 90 e início dos 2000. Mas houve incursões em efeitos especiais para cinema e TV, como o design e escultura de uma tartaruga em animatronic que fiz para uma série de anúncios de TV dirigidos por Spike Jonze, chamada Miller Auditions.

Tenho boas memórias daquele trabalho e foi um esforço de equipe no verdadeiro sentido do termo. O trabalho foi feito no Edge FX, de Steve Johnson, em fevereiro de 2005, no tempo que ele estava mudando seu estúdio para outro lugar, na mesma rua. Tudo era um caos, mas as pessoas com quem trabalhei, como os colegas designer e escultores Doug Lanning e David W. Smith, fizeram daquela aventura uma de minhas favoritas.

A lista de todas as coisas em que trabalhei é muito extensa, é melhor conferir meu currículo do que me ler falando sobre ela (aqui uma página relacionada). No momento, minha agenda está bem cheia. Estou desenhando e desenvolvendo um lugar de entretenimento temático enquanto, e continuo trabalhando em pinturas a óleo e esculturas para minha primeira galeria temática, sobre os Mitos de Cthulhu. Quanto a companhias de jogos (e Lovecraft), a Chaosium me contatou recentemente. Estão me sondando para um futuro trabalho de ilustração.

MB: Segundo certas fontes, você teve muitas oportunidades depois dos trabalhos na TV. Como se envolveu com Mortal Kombat e videogames em geral?

CC: Nunca é tão simples assim. O trabalho freelancer costuma seguir este padrão: no início da carreira, você tem um fluxo lento que (tomara) cresça para se tornar contínuo. Só que mais tarde na carreira, você descobre que há períodos de inundação intermitentes, alternadas com períodos de seca.

Em dezembro de 1989, eu tinha terminado um período muito intenso de trabalho, com várias grandes encomendas, alinhadas de ponta a ponta. Mas as coisas balançaram e as colheitas foram magras durante a primeira metade de 1990, graças a uma recessão persistente. Um cenário clássico de oito ou oitenta, que todo freelancer tem que lutar contra, cedo ou tarde.

A mudança para uma marcha mais alta na carreira veio de uma direção que eu não esperava. Compareci ao anual Chicago Comic Convention no fim de semana de 04/07/1990, quando encontrei um colega próximo chamado John Tobias. Conheci John num grupo de amigos que encontrei através de Richard Divizio, que foi um colega no Columbia College. Eles eram um bando combativo e louco de sonhadores do Southside. Intelectuais, poetas e aspirantes a artistas; um grupo de desajustados, cujas almas perversas eram compostas parte por dadaístas de Tristan Tzara, parte por surrealistas de Andre Breton, e outra por uma versão decididamente nerd de Os Batutinhas; destilada, agitada e tombada para máximo efeito cáustico.

Por infinitos refis de café no Mt. Pindos Restaurant, na Pulaski Avenue, íamos brincando e discutindo sobre nossas obsessões em comum: tudo da arte de Ernst Fuchs, Syd Mead e H.R. Giger, Blade Runner, trilhas de cinema de Bernard Herrmann, folclore étnico e mitologia antiga, garotas (claro!), poemas de Guillaume Apollinaire, as histórias de William S. Burroughs e H.P. Lovecraft, e muito mais. Éramos bem impressionantes: as garçonetes não eram as únicas a nos achar um pouco mais que excêntricos e chatos.

John tinha acabado de ser contratado pela Williams como designer de videogames. Durante a convenção, ele me perguntou sobre a disponibilidade para fabricar um modelo de animação para stop motion, baseado em seu design de personagem.

MB: Você tinha experiência com videogames (mesmo que fosse jogando), ou era um mundo novo? Ficou empolgado com a possibilidade, ou era só mais uma mídia?

CC: A última vez que eu tinha visto um videogame era 1978, quando o Atari 2600 ainda era considerado estado da arte. Para dizer o mínimo, a tecnologia tinha avançado de forma significativa desde então. Intrigado em como um modelo de animação tridimensional poderia ser usado num jogo de arcade, aceitei a proposta. Bem, o nome do personagem era Goro, o jogo era Mortal Kombat, e o resto, como se diz, é história. A partir daquela breve conversa, começou meu envolvimento com o que rapidamente se tornaria um fenômeno da cultura pop nos anos 90.

Videogames em estado da arte, por volta de 1990, era terra incognita para mim, mas tenho uma curiosidade incansável, então pulei de cara com a atitude "vamos ver o pode ser feito aqui". Foi divertido e empolgante! Quanto à questão mais ampla, falando como alguém que trabalhou em várias mídias diferentes, por diversos campos interdisciplinares, a qualidade e visão que você leva ao projeto é o ponto do exercício, não a mídia em que está trabalhando.

Claro, há certas considerações, limitações, conhecimentos técnicos especializados e adaptações para trabalhar com determinada mídia, mas seu foco principal deve ser sempre na qualidade.

Três visões de Goro: o conceito original de John Tobias, o modelo de Chiarelli, e o mesmo após a pintura.

MB: Lembro da primeira vez que vi Goro. Devia ter uns 14 anos, e foi tipo "Caramba, como eles fizeram isso?", porque era tão real e fantástico ao mesmo tempo; era um cara mau, de visual e som impressionantes. Mesmo sendo um personagem em stop motion, ele coube perfeitamente num elenco de atores reais. Você o modelou a partir de uma figura humana qualquer, depois adicionando suas características de monstro, ou foi tudo feito direto da sua imaginação? Houve alguma inspiração em especial?

CC: Só o stop motion pode trazer tal impacto emocional porque é um objeto real, com luz incidindo sobre ele. Não importa o quanto sofisticados os gráficos computadorizados fiquem, nunca simularão tal aspecto. O olho e cérebro humanos podem, de forma inconsciente, discernir a diferença sutil; é o que dá ao stop motion certa vantagem surrealista sobre computação gráfica. Stop motion sempre teve uma verdadeira qualidade mágica; no seu âmago, é a realização do velho sonho dos homens de fazer objetos inanimados ganharem vida.

Então, é uma lástima que o público americano identifique o stop motion em seus piores exemplos. É uma forma poderosa, expressiva de arte, que vem sendo condenada pelo tribunal da opinião pública, baseados em preconceitos infundados, evidências circunstanciais e culpa por associação. Felizmente, desde o fim dos anos 80, o stop motion vem tendo algo como um renascimento. Não deve haver dúvida sobre isso: stop motion está aqui pra ficar.

Um desenho bidimensional é uma coisa, e a escultura tridimensional é outra totalmente diferente — aquela dimensão a mais adiciona várias magnitudes à carga de trabalho (isso sem mencionar os conhecimentos técnico e artesanal que entram ao fazer moldes para uma escultura). Naquele ponto, me baseei no meu conhecimento de anatomia humana para fazer Goro convincente como um organismo vivo. Não houve nenhuma outra referência no projeto.

MB: John Tobias ​definiu todas as características de Goro, ou deu a você algumas regras e deixou que criasse com liberdade? Você colocou algo pessoal em Goro e Kintaro, como roupas, ou havia um feedback constante enquanto trabalhava? Pode descrever o fluxo de trabalho? Você trabalhava em seu próprio estúdio ou dentro da Midway/Williams?

CC: Quando visitei John na Williams, ele me forneceu um desenho técnico de 21,5 x 27 centímetros, feito em lápis Prismacolor; era um desenho técnico frontal de como ele queria que Goro se parecesse. Depois sugeri algumas revisões menores, como reduzir o diâmetro de seus bíceps, para facilitar a animação dos braços (apesar de muito do volume ser criado por bolsas de ar dentro da matriz, espuma de látex oferece resistência ao movimento e flexibilidade nas partes mais grossas), assim como fazer o número de dedos das mãos e pés de Goro uniformes. Ele concordou; fui trabalhar e Goro foi entregue um mês e meio mais tarde. ​

John definiu muito bem os parâmetros de Goro em seu desenho técnico. Quando fui trabalhar, não nos vimos ou falamos por um mês e meio, até eu entregar o carinha em seu escritório na Williams — ele tinha 30 centímetros! Estava perfeitinho, completo. Na verdade, não havia muito o que discutir, era muito claro tudo a ser feito, e assim foi. Os resultados falam por si.

MB: ​Você só criou a figura, e a Williams trabalhou em todo o resto da animação? Ou você participou da filmagem, escolha de frames, etc? Sou curioso também com as roupas e cabelo, como foram feitos?

CC: ​A princípio, recebi uma oferta para fazer tudo, desde o design conceitual de Goro até sua animação. Mas John limitou meu envolvimento à criação do modelo a partir de seus desenhos.

A tanga foi feita de tecido real, que comprei no Michael's Crafts, no Chicago Ridge. O disco ornamental de seu cinto foi fabricado em Super Sculpey [uma massa artesanal de modelar], forneado, jateado com areia e então pintado com tinta acrílica Liquitex. O tufo de cabelo estilo gênio foi tirado de um pincel de esquilo, que canibalizei e colei no alto da cabeça de látex de Goro com uma super cola. Para definir a forma de seu cabelo, adicionei um pouco de gel de cabelo.

MB: ​Você teve acesso a algum protótipo de Mortal Kombat, e materiais conceituais, como esboços e vídeos, para saber exatamente o tipo de clima que era buscado para o game?

CC: Tive um tour de meia hora pelo departamento, e nas discussões preliminares entre Ed Boon, John e eu, eles foram bem sucintos. Fora o desenho técnico que citei antes, vi alguns cenários photoshopados, mas foi só isso. Pelos padrões barrocos de hoje, a pré-produção ​que vi de Mortal Kombat foi incrivelmente econômica, até minimalista.

Goro e Kintaro: nascidos do mesmo molde.

MB: Kintaro foi diferente de alguma forma, além das marcas no corpo? Como ele foi feito, e quais eram suas instruções nesse caso?

CC: ​Não, Kintaro não foi diferente. Na verdade, ele foi criado com o mesmo molde de Goro, então ele é exatamente o mesmo personagem, com a única diferença significativa na cor da pele e nos padrões. Isso foi para evitar o custo de me fazer criar a escultura e molde de um personagem totalmente novo. John mais uma vez me forneceu um conjunto de desenhos técnicos, daquela vez uma fotocópia em preto e branco de seu design de Goro, mas com as cores e padrões de Kintaro indicados em lápis Prismacolor.

MB: Você mencionou certa vez um modelo final de Goro em espuma de látex, usado na filmagem, certo? Alguma ideia se ele ainda está por aí? Está com você, ou com os caras da Midway? As pessoas adorariam ver umas imagens.

CC: Até onde sei, ele ainda está com John Tobias. Segundo rumores, a espuma de látex apodreceu. Isso é o destino comum de qualquer coisa feita nesse material; na verdade, avisei John sobre isso quando lhe entreguei Goro. Basta você ver o estado do "menagerie" de Ray Harryhausen¹ para entender os efeitos da luz ultravioleta e oxigênio naquele material. Ele descolore, desidrata e decai até a consistência de miolo de pão velho.

¹ Ray Harryhausen foi um dos grandes mestres do stop motion, com trabalhos como Jasão e os Argonautas (1963), Um Milhão de Anos Antes de Cristo (1966) e Sinbad e o Olho do Tigre (1977). Wikipedia.

MB: E quanto ao molde original? Nem imagino o quanto algumas pessoas pagariam para ter um Goro "quase original", feito naquele molde.

CC: ​Fabriquei o molde de Goro para ser muito durável e suportar o rigor do choque térmico a que seria exposto na sessão de cozimento da espuma de látex. Era relativamente simples, direto ao objetivo. Foi feito em duas partes, divididas no plano coronal da criatura, construído com um forro interno em Epoxical 415, e o corpo principal em gesso Ultracal 30 reforçado com uma malha de aço.

Embora eu não possa confirmar o destino dos moldes originais, meu pai disse que pretendia destruir meus trabalhos quando saí de casa. Para dizer o mínimo, ele não ligava muito para minha profissão.

MB: Você fez algo mais para a Williams e MK naquele tempo? Como o crânio de Scorpion no fatality? Vendo as gravações originais, parece ser uma escultura fixa num bastão ou algo assim.

CC: Sim, fiz. Mas não o crânio de Scorpion. Criei o modelo para stop motion de Kintaro para Mortal Kombat II, os modelos de stop motion de Precious Leglock e Judge Death, assim como a maquiagem protética e as proteções de ombro em fibra de vidro para o personagem em live action Judge Dredd, no arcade de Judge Dredd.

MB: Judge Dredd seria lançado mais ou menos na época de Mortal Kombat II, mas foi cancelado — alguns dizem que foi durante os testes públicos, ou porque não era muito parecido com o filme de 1995. Quanto altas eram as expectativas após Mortal Kombat? O que você consegue lembrar daquele trabalho e o fato dele não ter sido lançado?

Trabalho de maquiagem protética de Chiarelli para o arcade Judge Dredd: jogo acabou não lançado por diferenças com o estúdio e/ou detentores da licença.

CC: O destino da versão arcade de Judge Dredd​ é um tópico interessante de discussão. Em resumo, o lançamento do arcade saiu dos trilhos porque a licenciadora e/ou o estúdio do filme reclamou que nossa versão do bom juiz era muito parecida com a descrição típica dos comics de Brian Bolland, e não com Sylvester Stallone, protagonista do filme (e que se recusava terminantemente a ter sua bela figura desfigurada por maquiagens protéticas de qualquer tipo)!

Eles viram nosso arcade só como um produto licenciado, feito para incrementar o lucro de bilheteria do filme deles, não como uma realização autônoma. Embora eu não tivesse todos os detalhes da história, era claro que havia um sério lapso na comunicação entre Williams e os envolvidos no gerenciamento da licença da franquia. Como resultado, houve uma conversa séria na Williams sobre o cancelamento de todo o projeto.

Mas devido ao pesado investimento já colocado ali, a versão arcade foi rebaixada a uma versão doméstica, onde esperava-se que ele ficasse no limbo, morresse de morte rápida e fosse esquecido rapidamente — o indesejado, inoportuno filho órfão de uma decisão ruim de marketing. Foi uma tragédia, já que a qualidade dos gráficos e a riqueza de detalhes foram totalmente reduzidos naquela plataforma [saiu para SNES, Mega Drive, PC-DOS e portáteis] — sem falar de todas as piadas internas perdidas na tela de menor resolução da versão doméstica.

Por exemplo: em uma cena, Goro é visto puxado numa coleira por algum habitante de Mega One. Lembre-se que essa versão foi lançada antes das TVs de alta definição, e por isso, o game estava fadado ao fracasso. Um desperdício. Tudo por causa da solene crença corporativa de que o público americano não aceitaria o game de um Judge Dredd se ele não estivesse de acordo com a estética do filme.

MB: Você publicou imagens do modelo original de Goro, em barro de modelagem. Ele foi destruído na produção do molde, certo? Todas as figuras originais são necessariamente destruídas?

CC: A escultura original de Goro foi criada usando uma plasticina chamada Roma Plastilina (grau de dureza 3). Ela é feita para continuar flexível e reusável, então sim, a escultura original de Goro foi destruída como parte normal no processo da criação de Goro. Mas ele recebeu uma "ressurreição" num material mais resistente como a espuma de látex a partir do molde feito daquela escultura!

Kintaro foi feito diretamente do molde de Goro, então o processo não foi exatamente repetido.

MB: Sabemos que várias pessoas deixaram a companhia em não exatamente bons termos, como alguns atores (Liz Malecki, Daniel Pesina e Katalin Zamiar, por exemplo), e até o Tobias, por razões diferentes. Você teve algum problema com a Midway ou o time de Mortal Kombat? Quanto fácil (ou difícil) foi trabalhar com eles?

CC: Para iniciantes, as "negociações" de salário não eram uma flawless victory. "Ei Curt, meu conselho é que você pegue logo qualquer *orra que estamos lhe dando", disse John — o que era 3 mil dólares por quatro serviços contratáveis de forma separada: escultura, fabricação do molde, produção do modelo e fabricação/pintura. Para colocar isso na perspectiva certa, a taxa de retorno para um modelo de stop motion comparável, na época, ficaria em cerca de 15 mil dólares.

Por acaso vi o CEO da companhia numa esquina, vestido em trapos, com um tapa-olho e sacudindo uma lata pedindo esmolas? Muito difícil. Sua filosofia econômica operacional parecia ser: farinha pouca, meu pirão primeiro². Pobre Williams Electronics — a franquia Mortal Kombat acabaria rendendo centenas de milhões de dólares para eles. Nem todos os olhos derramaram lágrimas amargas pela inundação de dinheiro que alagou os cofres deles, os meus muito menos. Eu não fiz fortuna, então minha contribuição ao menos me deu o cachê ou melhorou minhas perspectivas de empregos futuros com a companhia?

² a frase original foi "better up his nose than in my billfold", algo como "melhor no nariz dele do que na minha carteira". Se tiver tradução melhor, sugira.

Se é alguma coisa, a gerência me deu menos respeito que a um encanador. Para eles, eu era nada além de mais um custo indireto prescindível; um monte de tinta vermelha derramada em seus livros contábeis. Em minha visão, suas prioridades estavam mais do que apoiadas: encanadores oferecem um serviço inestimável, mas duvido que algum tenha ajudado seus clientes a fazer milhões de dólares.

Quando visitei o departamento financeiro para o balanço final do meu pagamento, encontrei o novo controlador da companhia. Ele segurou meu cheque e quando fui pegar, puxou depressa, então se inclinou para mim, dizendo: "Se quiser continuar trabalhando para nós, reduza seus preços, *uzão". A mensagem era clara: artistas, limpem-se e deem a descarga.

Seis meses depois de eu entregar Goro, recebi uma ligação de John para ir até lá e ver uma demo do arcade. O protótipo não estava todo montado: uma grossa armação de fios e circuitos vazavam pelos lados do gabinete, como vísceras soltas de alguma ruidosa besta eletrônica estripada. E lá estava Goro, em toda sua glória pixelada, feroz e despreocupado pela tela, matando e desmembrando oponentes em frente a um fundo photoshopado.

"Ei, saca só isso!", John disse, rindo, enquanto alcançava uma alavanca com um grande botão vermelho. Ela mudava o dano que Goro infligia em várias magnitudes — agora ele podia arrancar a cabeça de um oponente com sua coluna espinhal intacta. Que encantador.

Nada como um pouco da velha ultraviolência, meus druguinhos, para engordar os livros contábeis.

Richard Divizio e John Tobias
John Tobias ajuda Richard Divizio em sua caracterização como Baraka, para as gravações de Mortal Kombat II. Divizio também fez a ponte entre Tobias e Chiarelli, antes de MK 1. Imagem: Richard Divizio / Facebook

MB: Lembro de você narrar em sua conta no deviantART como Tobias "despachou" colegas de projeto em favor de "talentos da elite de Hollywood" — você sendo um dos amigos abandonados. Ironia ou não, ele deixaria a Midway/Williams pouco depois, e Boon é hoje melhor reconhecido quando as pessoas falam de MK.

Você foi contatado, em qualquer ponto depois daquilo (Tobias deixar a companhia), para qualquer coisa relacionada a Mortal Kombat? Se não, gostaria?

CC:​ ​Mais tarde, depois de eu concluir a fabricação do personagem, e de Kintaro e Mortal Kombat II abrirem caminho na história da cultura pop americana, John começou a andar de mãozinhas dadas com Hollywood, e sem cerimônia me largou como uma batata quente em favor de algum cara famoso dos efeitos especiais. Kevin Yagher fez o trabalho de modelagem em Mortal Kombat 3. Como "presente de despedida", sequer fui incluído nos créditos de Mortal Kombat II.

Desnecessário mencionar, mas John elevou toda a taxa da indústria para os serviços de Yagher sem uma mínima objeção ou hesitação — afinal, não era o dinheiro dele sendo gasto. Não deve haver dúvida que o trabalho de Yagher vale cada centavo, mas para John, foi um negócio especialmente saboroso por causa dos benefícios colaterais. A Williams bancou o fardo pesado para ele socializar e fazer conexões com o Club Hollywood... ainda que a qualidade dos modelos tenha continuado no mesmo nível alto de antes.

Como consolação, fui referenciado pelo departamento de videogames da Williams para ver Greg Freres, diretor-supervisor de arte na divisão de pinball. Eles precisavam de um elemento escultural para um futuro jogo de pinball de Indiana Jones — uma montanha com um crânio esculpido nela. Trabalhar com Greg foi absolutamente um prazer. Não só por ser um verdadeiro cavalheiro, mas também um diretor de arte que fazia coisas à moda antiga: ele equilibrava as demandas de seu departamento enquanto criava pessoalmente artes sensacionais, de primeira qualidade, para os painéis dos jogos.

Seguimos dois anos adiante, para 1994; eu já tinha me mudado para San Francisco, para trabalhar em James e o Pêssego Gigante. Recebi uma ligação da Williams perguntando se estaria interessado em criar mais modelos de stop motion para a franquia Mortal Kombat. Eu disse sim... Mas nunca mais tive contato com eles desde então.

MB: Você não teve participação no Goro do filme Mortal Kombat, de 1995, certo? Alguma razão em especial além de não ser convidado, ou foi feito em tecnologia que não era sua área? Gostou do resultado?

CC: Não, não tive. Eu queria estar envolvido naquele filme em algum modo, mas esses esforços foram bloqueados. Quando perguntei sobre a possibilidade, John tentou me agradar me mandando para um cavalheiro chamado Danny Simon, que tinha acabado de começar uma companhia chamada The Licensing Group, em Los Angeles, e que não tinha absolutamente nenhuma conexão com a produção do filme.

Lembre-se que, neste ponto, eu já tinha experiência em várias áreas relacionadas à produção de filmes além do stop motion — tudo desde design/direção de arte, fabricação de modelos em escala, de moldes e matte painting, até maquiagem protética e bonecos em animatronic. Quando confrontado com este set de habilidades durante um review do meu portfólio, a resposta de John foi sarcástica e zangada: "Sabe o que vejo no seu trabalho e currículo, Curt? Nada além de confusão! Você é uma pessoa muito confusa!".

A única confusão operando ali eram os conflitos de ecletismo interdisciplinar com o diletantismo amador de John. A vida é curta e minha curiosidade é longa. Para falar o mínimo, me ressinto quando sou classificado ou alguém coloca um limite arbitrário, paroquial em minha exploração artística só para atenuar suas próprias inseguranças.

Quanto ao filme de Mortal Kombat, nunca vi, então não tenho opinião sobre a qualidade.

MB: Goro — e Mortal Kombat — se tornaram ícones numa indústria hoje bilionária. Suponho que nenhum de vocês tivesse a mínima ideia do tamanho que aquilo se tornaria. Você teve algum bônus quando Mortal Kombat se tornou gigante, chegando ao cinema, brinquedos e audiências maiores em geral? Imaginavam a dimensão e relevância do trabalho?

CC: Nunca recebi quaisquer bônus, royalties ou outras premiações por minha contribuição — só o pagamento seco por meus serviços. Ninguém pode predizer como o público vai reagir a qualquer projeto. Se pudessem, companhias estariam no ramo de imprimir dinheiro, não de entretenimento. A indústria de artes/entretenimento sempre foi um tipo de cassino de alto risco. Uma colisão arbitrária de finanças, timing, marketing adequado, talento, políticas de bastidores e um coquetel inebriante de outros fatores arcanos que não podem ser quantificados ou controlados, entram na produção de qualquer empreitada de sucesso nesta natureza. Essencialmente, você está tentando encurralar as próprias forças do caos. E quando você tira a luva e desafia a Lei de Murphy, adivinhe quem tem as possibilidades ao seu lado?

Porém, um único fator está sob seu controle: seu desempenho no trabalho. Se você se esforça sempre para dar seu melhor, isso aumenta as chances de sucesso de qualquer projeto. Excelência e profissionalismo consistentes são o que separa o joio do trigo; os novatos e os pôneis de um único truque, dos pros com a energia e empenho para se segurar por um longo prazo.

MB: Houve algo nos produtos finais (MK e MK 2) que você não tenha gostado, ou que tenha saído diferente dos planos originais?

CC: Pessoalmente, não sou grande fã da violência gratuita ou gore.​

MB: Você aceita encomendas? De novo, tenho certeza que algumas pessoas adorariam ter um Goro "original", um Kintaro e outras figuras. Já fez muitos deles até agora?

CC: Sim, pedidos de fine art são uma fonte de renda para mim, mas por estranho que seja, ainda estou para receber uma oferta séria de um colecionador privado para esculpir Goro ou Kintaro, mesmo que eles sejam alguns dos personagens mais famosos dos que fiz nos últimos trinta anos.

MB: Obrigado e parabéns por dar vida a um dos personagens mais icônicos de sempre!

CC: Foi um grande prazer. Obrigado pelo interesse em meu trabalho e carreira. Cuidem-se!

Daniel Lemes
Daniel Lemes
Fundador do MB, quase mil artigos publicados em dez anos pesquisando e escrevendo sobre games. Ex-seguista, fã de Smashing Pumpkins e Yu Suzuki.

2 COMENTÁRIOS

  1. Adorei conhecer o trabalho deste grande artista de modelagem, parabéns pela matéria e entrevista! Caramba, será que o pai dele jogou fora o molde original? Ele não imaginava que o trabalho do filho ia se tornar o que é hoje, rsrs

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