Entrevista com Keiji Yamagishi, compositor de Ninja Gaiden

Keiji Yamagishi fez nome nos games clássicos, compondo grandes trilhas sonoras em 8-bit. Entre elas, a mais lembrada provavelmente será sempre em Ninja Gaiden, do Famicom. No Japão e Europa, Captain Tsubasa se junta ao dueto de trabalhos mais reconhecidos, ambos pela Tecmo.

Programador, o japonês segue a linha de contemporâneos oitentistas, que superavam limitações com criatividade. Eram tempos de desenhar os próprios drivers de áudio e muita experimentação. Foi assim, por exemplo, em Tecmo World Wrestling (NES, 1989). Produtivo no NES, sua transição não foi das melhores com a evolução. Foram poucos games, como Tecmo Super Bowl (Super NES, 1993) e Destrega (PlayStation, 1998).

Ele mesmo refletiu que a fartura de recursos, de certa forma, é uma dificuldade. "É como se estivesse o tempo todo sendo testado". Sua ligação com o chiptune jamais terminou. Apesar de fora do mercado e sem interesse pelo cenário atual, lançou o primeiro álbum em 2015 — 100% baseado em seu estilo retrô.

Nessa entrevista ele fala sobre o início como músico de games, numa viagem nostálgica. A entrevista original em inglês foi conduzida por Mohammed Taher, da BraveWave.

Imagem: BraveWave

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P: Olá, Yamagishi-san. Obrigado por reservar um tempo para esse papo.

Keiji Yamagishi: Olá. Fico feliz porque praticamente não tive oportunidades de entrevistas como essa.

P: Como começou a fazer música? Foi algo que quis desde a infância?

KY: A oportunidade veio simplesmente de meu amor por ser músico. Pensei que seria legal fazer minha própria música e cantá-la. Quando estava no ginásio, criei uma canção enquanto tocava acordes no violão. Mas eu era muito tímido com meu trabalho, então ninguém a escutou.

No ginásio, depois de comprar uma mesa de 4 canais, percebi o quanto era interessante fazer gravações, e me aprofundei fazendo fitas demo. Mas não tinha amigos que as ouvissem também, e eu não entrava em competições nem as enviava para empresas. Eu originalmente não tinha qualquer aspiração em me tornar profissional. Na infância eu sonhava em ser piloto.

Se não tivesse sido convidado pelo presidente Kakihara [Yoshihito Kakihara, fundador da companhia e falecido em 2006], da Tecmo, provavelmente eu teria sido funcionário comum de qualquer empresa. Foi realmente pela oportunidade que me tornei compositor de músicas de games.

P: Ah, então foi assim seu início...

KY: Sim, originalmente eu esperava trabalhar em propaganda, mas aconteceu de eu ir a uma sessão informal de uma empresa de games [a Tecmo]. O presidente da época, Sr. Kakihara, me disse "Você tem uma banda? Neste caso, quer tentar fazer música para nós?". Foi a oportunidade que recebi para trabalhar na empresa.

Até hoje não tenho ideia porque o presidente Kakihara me contratou sem sequer ouvir uma fita demo (risos). Em termos de indústria de games hoje, não parece provável que alguém sem educação específica em música seja contratado. Acho que fui muito afortunado.

P: Quais foram os primeiros games em que trabalhou?

KY: Minha primeira tarefa na Tecmo foi a conversão de Star Force para o NES. A versão Famicom havia sido lançada pela Hudson, mas a versão NES foi criada separadamente pela Tecmo. Fiquei a cargo de arranjos musicais e efeitos sonoros, tal como da criação de dados. Lembro do período de desenvolvimento sendo muito curto.

O primeiro game em que fiz supervisão musical foi Tsuppari Ozumo, do Famicom. Lembro dele como sendo a primeira vez em que minha própria música foi trazida para o mundo.

P: Como foi a experiência de compor para o NES? Não havia MIDI, e você tinha que entrar dados num PC. Com certeza deve ter sido difícil.

KY: Era difícil fazer áudio para o NES, mas eu via aquilo como uma experiência valiosa. Não podíamos usar MIDI naquele tempo, e em vez disso era preciso converter todos os dados (faixas, extensão do áudio, bends, vibratos, etc) em valores. Acabei tendo também que criar meu próprio programa e drivers de som para criar tais dados.

O processo de criar dados de BGM para o NES era o seguinte:

1. Composição, edição.
2. Converter dados e valores de áudio, e inseri-los via editor num PC (NEC PC9800).
3. Verificar a execução no hardware real, o NES.
4. Voltar ao editor e fazer ajustes.

As fases 3 e 4 podiam ser repetidas, se necessário, para produzir os dados de música. Você pode ver que era um processo muito cansativo. Mas um trabalho interessante, sendo capaz de entregar um bom som, mesmo com as capacidades limitadas do NES.

P: Por falar no NES, seu apelido era More Yamasan. Qual a história por trás desse nome? É o que seus fãs associam a você, como se fosse seu nome, já que era o que aparecia nos créditos dos games em que trabalhou.

KY: Não há nada muito profundo a respeito dele. Naquele tempo eu não colocava meu nome real nos créditos, então acabei com meu sobrenome (Yama-san) e o nome de uma loja dos meus tempos de escola (More).

P: Entendi. Você também era conhecido como K. Y. Jet, certo?

KY: Sim, exato. Só usei esse nome durante o Tecmo Super Bowl. A razão é que eu era fã do New York Jets.

P: Então o Tsuppari Ozumo foi feito em 1987. E depois dele?

KY: Compus o áudio para o primeiro Captain Tsubasa. Lembro também de começar a trabalhar a criação do driver de som para Ninja Gaiden mais ou menos nessa época. Houve o pedido que sons de bateria fossem incluídos no jogo, então fiz alguns samplers de bumbos e caixas, que me permitiram começar a experimentar como fazê-los tocar no Famicom.

P: Ah, Captain Tsubasa. As versões do Famicom são os games que mais joguei na infância, e Captain Tsubasa 2 é meu favorito de todos os tempos. Captain Tsubasa é incrivelmente popular e influente na Europa e Leste Europeu [se referindo ao anime e não necessariamente ao game]. Muitas estrelas do futebol europeu afirmam que amam o esporte por causa de Captain Tsubasa. Lembro de ir a uma loja que estava rolando um jogo entre Tsubasa e Hyuga, e obtive minha cópia de Captain Tsubasa 2 lá... depois de chorar e implorar um pouco (risos). Sabe como é, naquele tempo acho que era raro um trabalho japonês ter tal alcance — e poder e influência — fora do Japão.

KY: Ah, sei que Captain Tsubasa é influente não só entre jogadores de futebol japoneses, mas também da Europa e Leste Europeu. Eu ficaria feliz e muito honrado se houvesse jogadores desses lugares que tivessem apreciado o game no Famicom. Na verdade eu gosto bastante de futebol. Sou torcedor do Shonan Belle Mares, um time japonês.

P: Estou interessado em saber sobre quem trabalhou com você no departamento de áudio. Sei que Metal Yuki e Mayuko Okamura estiveram com você em Captain Tsubasa 2, mas estavam também no primeiro game?

KY: Em Captain Tsubasa 2 havia duas pessoas trabalhando na composição ao meu lado: Mayuko Okamura-san e Mikio Saito-san (Metal Yuki). Mais da metade das músicas em Cinema Display durante as partidas são de Okamura-san. Saito-san só escreveu a canção Flamingo para nós. Como eu tinha Saito-san, cujos gostos diferem um pouco dos meus, pudemos ter alguma variedade, o que acho uma coisa boa. Fiquei encarregado do resto das músicas, assim como dos efeitos sonoros, criação de dados e programação do som.

Okamura-san foi um pianista que veio de uma escola de música. Trabalhamos em alguns jogos do Famicom. Acho que ele pode até ser professor de piano atualmente.

Saito-san era meu superior, e foi professor em composição musical. Ele é famoso por compor a trilha da série Tokimeki Memorial, da Konami. Aprendi muita coisa importante com Saito-san além da composição, incluindo como desenvolver o trabalho. Ele é o senpai que respeito.

P: Uma das coisas que me surpreenderam — já naquele tempo — é como a música evoluiu de Captain Tsubasa 1 para o 2. Por exemplo, o tema de Hyuga é mais desenvolvido e maduro em Captain Tsubasa 2, mesmo baseada na mesma faixa do Captain Tsubasa original. Um exemplo ainda melhor seria o tema de Schneider: a música do segundo game tem muito mais profundidade e instrumentos, e soa mais assustadora, por falta de um termo melhor, do que o primeiro. Seu trabalho em Ninja Gaiden esculpiu suas habilidades em composição, e o preparou para melhorar na segunda parte de Captain Tsubasa?

KY: É exatamente isso. Para criar a música de Captain Tsubasa, usei uma técnica de composição que experimentei no primeiro Ninja Gaiden. Usei coisas como samplers de baterias, delay, bends, vibrato, etc, para adicionar peso e emoção às canções. Usando as capacidades limitadas do Famicom, sentia que criar um bom áudio era uma tarefa muito criativa.

Tanto Ninja Gaiden quanto Captain Tsubasa foram famosos por seus focos no storytelling. Entre cada partida de Captain Tsubasa, normalmente há uma cena onde os personagens falam, e onde Tsubasa aprende algo sobre o próximo oponente. E claro, Ninja Gaiden teve vários destes momentos — mais reconhecidamente o tema final.

P: Você compôs a música com direção baseada nessas cenas, ou às vezes em pedidos (por exemplo, temas tristes, ou temas acelerados)? Sua música se encaixa muito bem nas cenas, o que é algo de valor nos tempos de Famicom, quanto era difícil colocar qualquer carga emocional por causa das ditas limitações.

KY: Muito esforço foi na direção de cenas não exatamente jogáveis para Captain Tsubasa e Ninja Gaiden. Chamávamos tais cenas de Cinema Display. Assim, a música ocupava uma posição muito importante na busca pela emoção. Encontrei-me com o diretor, definimos que tipo de imagem a música deveria transmitir, e compus a partir dali. Não foi só uma tarefa de simplesmente compor depois de ver cenas completas: vi imagens estáticas escutando as explicações do diretor de como trazê-las à vida. Os vídeos seriam completados mais tarde, então foi uma considerável tarefa alinhar vídeos com a duração das músicas. Em particular, o diretor de Ninja Gaiden, Yoshizawa-san (Hideo Yoshizawa), era louco por cinema, então foi uma tarefa árdua.

Comparado àquilo, acho que tive um bom tanto de liberdade em Captain Tsubasa 2. Enfim, segui pelo lema "Enquanto for legal, vamos em frente". Depois de Ninja Gaiden, a coisa que eu gostava começou a sair de modo muito direto.

Cutscene (ou Cinema Display) de Ninja Gaiden

P: No Ninja Gaiden original, os créditos mencionam você, B.B. e Hakase em Design de Som. Foi similar a Captain Tsubasa, no qual você produziu a música e supervisionou o som, ou diferente?

KY: Em Ninja Gaiden tivesmos B.B. (Ryuichi Nitta-san) que criou 3 ou 4 sons para nós. Hakase-san na verdade acabou não fazendo nada. Fiz a composição das demais músicas, efeitos sonoros, drivers de som e criação de dados.

P: Você não trabalhou em Ninja Gaiden II e III, certo?

KY: Não estive envolvido com o desenvolvimento de Ninja Gaiden II. Para o III, criei drivers de som e dados específicos (sampling, bends, vibrato, delays, etc).

P: Fascinante. Acho que você trabalhou em Tecmo Super Bowl depois de Ninja Gaiden. Foi um marco importante no mercado, já que era o primeiro game licenciado com os 28 times da NFL. Baseado em suas habilidades prévias com Ninja Gaiden e Captain Tsubasa, como foi o processo de criação de música e som de TSB?

KY: Adorava a NFL desde os tempos de colégio, costumava assistir jogos via satélite na TV. Com isso, foi bem empolgante quando a Tecmo obteve a licença para criar games da NFL. Mas compor a música para este jogo foi bem difícil. Estávamos preocupados sobre optar por um estilo de banda marcial ou rock. Sentimos que o produto não deveria ter música, apresentando apenas temas curtos, cantos especiais e vozes, mas tudo só com o chip de áudio do Famicom.

Mas ao colocar voz no quarterback, conseguimos mostrar resultados no jogo. Combinei técnicas de Captain Tsubasa e Ninja Gaiden para a composição. Infelizmente, por causa dos dados de voz, tínhamos um espaço apertado para armazenamento de dados, então cortamos muito dados de bends. Criei algo que soava mais parecido com uma guitarra de verdade. Tenho certo arrependimento de ter perdido aquilo.

P: E o que fez depois de Tecmo Super Bowl?

Keiji: Trabalhei no último título da Tecmo para o Famicom, Radia Senki. Fiz a composição junto com Rika Shigeno-san e Kaori Nakarai-san, embora eu tenha feito a maioria das faixas. Efeitos sonoros, criação de dados e drivers de som foram todos feitos por mim também. Não conseguimos criar samplers de bateria no jogo, já que o programador não quis fazê-lo. Sankakunami-san criou o som de bateria para nós, e o usamos. Acho que foi o melhor som de Famicom que pude fazer. Mesmo assim, não vendeu bem.

Depois, criei som para games voltados ao mercado profissional (arcades), e então Daisumo no Super Famicom, enquanto dava conselhos em Tecmo Super BowlCaptain Tsubasa 3, ambos para o Super Nintendo. Fui procurado pela Koei e acabei me mudando para lá.

P: Muito interessante... Não sabia sobre Radia Senki; pra mim parece um RPG divertido e original. Pena que a Tecmo não o lançou no Ocidente. Não consigo evitar imaginar que as cenas cinemáticas de Captain Tsubasa e Ninja Gaiden o tenham preparado para um role-playing. Foi diferente compor para um jogo deste gênero?

KY: RPG é um gênero de jogos com Dragon QuestFinal Fantasy e muitos outros com trilhas sonoras de ótima avaliação, então há pressão em criar algo bom. Assim, Yoshizawa-san, de Ninja Gaiden, foi o diretor, e estando acostumado a compor músicas graças a Ninja Gaiden e Captain Tsubasa, conseguimos fazer tudo suavemente, sem sentir nada fora do lugar.

Mantivemos um equilíbrio ao ter 3 outras pessoas no time de composição, então nos divertimos muito com o trabalho. A música tema da tela de campo, Kusahara wo Iku, é minha favorita entre as faixas que compus.

P: Em Captain Tsubasa 3, sempre senti que você não compôs a trilha, porque o som era muito diferente de seu estilo. Fico feliz em saber que meu palpite estava certo (risos).

KY: Não tive papel algum no desenvolvimento de Captain Tsubasa 3. Como você disse, o jogo não tem meu estilo. Foi composto e arranjado por Kaori Nakabai e Rika Shigeno. Eles compuseram para Ninja Gaiden 3, também.

P: E Shake Keijin?

KY: Shake Keijin na verdade sou eu. Fui creditado assim porque Captain Tsubasa 3 incluiu algumas de minhas canções que foram arranjadas por P.K., Loss Time, etc.

P: Interessante. E no que trabalhou quando foi para a Koei?

KY: Naquele tempo, a Koei estava envolvida em converter vários títulos para PC da empresa para outros hardwares, então depois da transferência não fiz nada além de ports. Havia mais peso (e importância) em ser arranjador do que compositor. Fiz arranjos em SangokushiSangokushi 4The Age of ExplorationEmit, entre outros.

Depois fui encarregado da composição de Angelique, em minha primeira vez como supervisor de composição. Daí fizemos um jogo para Super Nintendo que continha várias músicas minhas, mas foi colocado em espera e enfim cancelado. Mesmo hoje, ainda acho que foi uma lástima.

O tempo da transição do Super Nintendo para Saturn e PlayStation pra mim foi de pesquisa para composição musical, o que me tirou do desenvolvimento de games. Então fui fazer trabalho de gerenciamento (como chefe de setor) e gerenciei criação de conteúdo. Mas enquanto cuidava dessas tarefas, escrevi algumas canções para o primeiro Sangoku Musou (Dynasty Warriors no Ocidente). Acho que meu estilo realmente aparece no tema de abertura.

P: Isso explica sua súbita ausência da indústria. Qual foi o último game de grande porte em que trabalhou?

KY: Foi em Onimusha Tactics, da Capcom [Game Boy Advance, 2003]. Isso foi uns dez anos atrás. Depois fiz alguns games para a Konami, e aí durante 4 ou 5 anos estive fazendo ringtones originais para celulares.

P: Interessante como você mudou de compositor na Tecmo para principalmente um arranjado na Koei, e então lentamente — e infelizmente — ir saindo de cena. O que fez depois?

KY: Depois de deixar a Koei, fundei uma empresa de composição musical com um amigo. Estrou trabalhando nela até hoje.

P: Pensa em fazer músicas para games de novo?

KY: Infelizmente, não tenho muito interesse em games no momento. Realmente apreciei o hardware de games muito tempo atrás, quando tinha limitações para executar a música (NES, SNES, etc). Não acho que eu vá fazer músicas para qualquer game tão cedo. Mas se eu receber alguma boa oferta, quem sabe? Talvez eu acabe fazendo um.

P: Com certeza espero que sim. Notei que no momento você está fazendo ringtones que estão na iTunes Store sob o nome Decica Style. Pode falar mais sobre isso?

KY: Sim, Decica Style é um nome comercial para ringtones originais que estamos fazendo. Originalmente, estávamos arranjando ringtones feitos para telefones japoneses para que rodassem em smartphones, e os vendendo. Nossa meta é fazer boa música que possa ser útil na vida. Acho divertido imaginar celulares de todo o mundo tocando com ringtones que eu criei.

P: Algo realmente interessante de fazer. Você não compõe sozinho, certo?

Keiji: Sim. Arata e Hirai, que supervisionaram Ninja Gaiden 2 e 3, também são parte disso. Mas cerca de 80% do trabalho é meu. Acabamos de começar, então não tiramos muito lucro ainda.

P: Você contou antes que conhece a banda de rock minibosses, que faz covers de games, incluindo Ninja Gaiden e Tecmo Bowl. Conhece o trabalho de outras pessoas? Ninja Gaiden, em especial, é muito popular entre bandas e compositores independentes. O Vomitron fez um cover de Ninja Gaiden, e o Armcannon, de Tecmo Super Bowl, para citar alguns.

KY: Conheço o Vomitron. É um bom arranjo de hard rock. Não conheço o Armcannon. Sim, é bom [diz enquanto escuta]. Acho que a abertura de Tecmo Super Bowl é uma canção fácil de fazer cover com bandas de guitarra.

Fico feliz porque no YouTube encontro várias de minhas canções sendo tocadas. Sinto que minhas canções são populares não só no Japão, mas também em outros continentes.

P: Depois de Onimusha Tactics, foi procurado por outras desenvolvedoras para compor game music? Ou esteve deliberadamente tentando se manter afastado do cenário?

KY: Depois do PlayStation 2, no Japão, a direção de game music mudou, e se você não faz trilhas como as de filmes, o trabalho não aparece em seu caminho. Infelizmente não é meu estilo. Não posso conduzir uma orquestra. Sinto como se minha música não fosse mais necessária. Mas se houver um jogo que case com meu estilo, então eu gostaria de fazer aquilo de novo.

Atualização

Esse trecho da entrevista foi incluída depois da primeira parte, feita em 2012. O entrevistador recrutou Yamagish na BraveWave, onde ele lançaria seu disco de chiptunes, além de entrar na coletânea de faixas de games rearranjadas, World 1-2.

P: Acho bom que eu tenha feito você pensar em compor algo de novo — algo mais longo que ringtones. Sabe que seus fãs querem mais que 5 segundos (rindo)? Pode falar mais sobre as faixas em chiptune que está fazendo para o álbum?

KY: Estou feliz por receber essa oportunidade. Criei faixas em chiptune muito tempo atrás, mas foi difícil. Construir essa música é diferente de música comum, e fiz tudo enquanto reaprendia, relembrava. Você, Mohammed-san, queria música enérgica, emocional como em Captain Tsubasa e Ninja Gaiden, então fiz o que pude para chegar a isso.

Meu software é o Logic, as fontes de som são chipsounds e EXS24, e efeitos são os que estão inclusos no Logic e WAVES. Foi uma tarefa dura, mas divertida, então quero tentar de novo se tiver a oportunidade. Gostaria de usar fontes de som FM no futuro.

P: Você me entregou a faixa finalizada dias atrás, e acho que mandou muito bem; a faixa, pra mim, soa como um delicado mix de Captain Tsubasa e Mega Man — realmente parece ter vindo do passado com uma máquina do tempo. Por falar nisso, o que vai fazer a seguir?

KY: Vou usar a oportunidade desta entrevista para anunciar que estou trabalhando num novo álbum de chiptune com você, Mohammed-san. É meu primeiro álbum solo sob meu próprio nome. Comparado a game music moderna, ele será um "mundo chiptune emocional e retro-futurista". Claro, eu adoraria que fãs de Captain Tsubasa e Ninja Gaiden o ouvissem.

P: Obrigado por seu tempo, Yamagishi-san. Foi divertido falar com você, e uma conversa muito informativa. Boa sorte com a Decica Style!

KY: Tenho muita sorte em ter o encontrado, Mohammed-san. Acho que minha paixão pela música me trouxe até aqui. Estou feliz pro ter percebido que o trabalho que fiz quando era jovem não foi à toa. Posso até estar influenciando as crianças do mundo (rindo).

Daniel Lemes
Daniel Lemes
Fundador do MB, quase mil artigos publicados em dez anos pesquisando e escrevendo sobre games. Ex-seguista, fã de Smashing Pumpkins e Yu Suzuki.

3 COMENTÁRIOS

  1. ¨Programador, o japonês segue a linha de contemporâneos oitentistas, que superavam limitações com criatividade.¨ Bons tempos!!! criavam grandes clássicos sobre a limitação hardware da época. Grandes jogos, bons gráficos e músicas de primeira!!!! muito bom!!!! Bons tempos de Ninja gaiden!!!!

  2. Parabéns pela reportagem! Fantástico saber a história dele e as informações de como eram feitas as músicas de games naquela época! Shows! Torço que vocês tragam mais entrevistas como essa ^^
    Grande Abraço. Ivo

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