A história do Virtual Boy

O ano de 1995 sopraria ventos de mudança no mercado de videogames. No dezembro anterior, o Japão conhecia um promissor PlayStation. A Sega, que pintou como força dominante no começo da década, tropeçava nas próprias pernas — ou melhor, num bisonho 32X antes de soltar o problemático Saturn.

A Nintendo, um dia onipotente com o NES, não tinha mais conforto. Com o SNES, viram-se obrigados a dividir o estrelato da 4ª geração com a concorrência do Mega Drive. E agora que o rival ofegava, surgia a sombra da Sony. Sabiam que não bastava manter clientes: era preciso conquistar outros, e inovação importava. As principais mentes da casa estavam ocupadas com o Project Reality, mas havia ideias paralelas a explorar.

Poucos antes, uma empresa americana de tecnologia apareceu com algo promissor. Simples, potencialmente barato e divertido, tinha o perfil exato que Gunpei Yokoi adorava. Depois de portáteis aclamados como Game & Watch e Game Boy, por que não sair na frente com a "realidade virtual"? Ele viu futuro na criação dos estrangeiros, demonstrada num jogo simples de tanques.

Mas ao evoluir, as coisas foram pouco a pouco saindo do roteiro de Yokoi. Alguns anos de trabalho depois, o projeto se afastara do conceito original. Não parecia polido o bastante para apreciação em massa, mas de qualquer forma, o resultado foi ao mercado naquele 1995.

E virou o maior flop da história da Nintendo.

Outras partes da série História dos Videogames:

Veja também a Ficha técnica

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Nascimento

O engenheiro Allen Becker, pensando em laptops dos anos 80, havia iniciado um projeto de monitor de baixo consumo e boa resolução. Na época, visores monocromáticos eram reis, com seus típicos borrões e rastros verdes em qualquer movimento. Monitores CRT eram caros e demandavam muita energia, inviável para as baterias.

Seria possível projetar uma imagem mais nítida sem gastar muito?

Protótipo do Private Eye
Protótipo do Private Eye. Imagem: Ben Wells

Ele achava que sim, e apostou nos baratos LEDs. A solução foi inspirada no funcionamento de scanners de mesa, nos quais Becker trabalhou nos anos 70, na Kurzweil Computer Products. A luz seria projetada por um array de LEDs de 1 pixel de espessura, passando por lentes e recaindo sobre um espelho, que ao oscilar formaria imagens. Cada padrão de iluminação seria muito rápido para impressionar a visão com fluidez: no máximo 0.000052 segundo.

O batizado Scanned Linear Array (SLA) apresentou imagens nítidas, brilhantes, e fundamental, com baixo custo de produção. Era tão bom que outras aplicações tomaram forma...

Em 1986, a Reflection Technology, Inc. (RTI) foi fundada para tocar o projeto. Com dificuldades financeiras, Becker optou só por LEDs vermelhos sobre fundo preto. O primeiro protótipo foi chamado Private Eye, um display de apenas 1 polegada, capaz de simular a visão de 12 polegadas se posicionado a 45 centímetros dos olhos. A equipe viu inúmeras aplicações possíveis: médicos em cirurgias, operadores de voo manuseando instrumentos, executivos durante palestras, etc.

O Private Eye como veiculado em publicações dos anos 80.
O Private Eye como veiculado em publicações dos anos 80.

Passaram então a procurar interessados, mirando primeiro nos setores médico, militar e industrial. Em 1988, o Private Eye ganhou certo renome após a COMDEX, feira de tecnologia sediada em Las Vegas, quando foi escolhido uma das iniciativas mais promissoras.

Entre 75 e 100 kits de desenvolvimento foram vendidos a diversas empresas. Eles lembravam remotamente o que, décadas depois, o Google faria com o Glass. Apesar de custar 5 mil dólares, nenhuma negociação passou de testes e especulações. O olho privado não tinha se transformado em nada além de alguns milhares de dólares no cofre da RTI através dos kits.

Com o dinheiro, a RTI não parou. Aumentou a equipe e deu a guinada decisiva no projeto. Logo o monitor pessoal teria um fã empolgado no outro lado do mundo.

Virtual é o novo real

No começo dos anos 90, a realidade virtual parecia um dos campos mais férteis ao trabalho e lazer. A NASA fundou seu laboratório de VR em 1990, visando treinamento de astronautas. Na imaginação popular, logo seria possível colocar uns óculos futuristas e viajar pelo espaço e tempo.

Videogames eram caminho natural a explorar. A Nintendo vinha do sucesso avassalador com o NES, mas as coisas estavam mudando. Um certo concorrente insignificante havia crescido ao ponto antes impensável de superar o 8-bit, e com um portátil colorido, ameaçava fazer mais estragos. Não dava pra manter produtos no mercado e achar que só nome e uns contratos rigorosos segurariam as pontas. Precisavam fechar parcerias, mostrar inovações e assim continuar na vanguarda.

Sega VR
Em 1993, a Sega apresentou o Sega VR, seu projeto de realidade virtual para o Mega Drive. Foi cancelado dois anos depois sem maiores explicações; suspeita-se que causaria enjoo e dores de cabeça, problemas comuns em dispositivos do gênero.

A Sega já falava sobre o VR, um sistema independente ou ligado ao Mega Drive, e a Atari faria o mesmo pouco depois com o Jaguar. Virtual Reality era a próxima grande onda.

Foi nesse cenário que o SLA chegou ao conhecimento da Nintendo. Como demonstração, a RTI desenvolveu um jogo de tanques com seu Private Eye num sistema de head tracking: ao virar a cabeça, o campo de visão também mudava no visor. Um modelo arcaico de headset similar aos de realidade virtual modernos.

"Era incrível" lembrou Steve Lipsey, vice-presidente de vendas da RTI. "Jogávamos o tempo todo, e eu nem sou ligado em videogames. Era psicologicamente muito poderoso colocar aquela coisa". Mas tal como tentativas atuais, havia problema com simulation sickness: qualquer delay entre o movimento da cabeça e o que acontecia na tela causava enjoo no usuário.

"Se me lembro bem, estávamos sempre muito perto do ponto de vomitar", disse Benjamin Wells, do desenvolvimento. "Não lembro de ninguém literalmente vomitando no escritório, mas acho que tivemos sorte".

Passaram então a oferecer seu produto a fabricantes de brinquedos, como Mattel e Hasbro. Foi mostrado também à Sega of America, que procurava soluções em realidade virtual. Mas o presidente Tom Kalinske não viu com bons olhos. "Um grande problema seriam crianças passando mal, vomitando ou caindo enquanto usavam o dispositivo. Não podíamos correr esse risco". Além disso, o fator monocromático pesou. "Já estávamos promovendo o Game Gear em cores".

Nintendo em cena

Gunpei Yokoi
Criador do Game Boy e Game & Watch, Gunpei Yokoi ficou encantado com a tecnologia da RTI.

Com recusas na América, Lipsey foi buscar contatos no Japão. Em 1991, conseguiu agendar uma visita à Nintendo. Yokoi, peça importante na criatividade da Big N, gostou imediatamente daquilo. Parecia ter potencial para, devidamente polido, abrigar games de incrível apelo.

"Ele deu apoio a tecnologia", disse Wells sobre a empolgação de Yokoi com o jogo de tanques. "Ele disse 'Há um grande produto aqui'".

Enquanto outros viam defeitos, a mente de Yokoi trabalhava na direção contrária. O fundo negro com objetos luminosos parecia perfeito para a imersão, e ele sabia que uma tela monocromática funcionava, desde que jogabilidade cativante fosse oferecida. "O jeito padrão de criar imagens 3D é usando cristal líquido", explicou Yokoi em sua autobiografia, Gunpei Yokoi Game Pavilion, de 1997. "Mas como o cristal líquido requer retro-iluminação, mesmo na completa escuridão, um pequena fração de luminosidade vaza".

Ou seja: monitores LCD nunca geram escuridão total, mas o visor da RTI sim, quando LEDs se apagassem. Basicamente, o que Yokoi buscava era uma nova sensação ao jogar videogames, além dos limites da tela, que pareciam próximos.

"Tenho minhas dúvidas sobre o futuro da Nintendo se continuarem buscando games do mesmo jeito que antes. O que deve ser feito para atrair de novo os jogadores de Famicom e Super Famicom? Se a tela da TV atingiu os limites de seu potencial, não é o 3D a única opção?" A escuridão, em sua visão, traria uma percepção totalmente nova ao jogar. "A ideia era ter escuridão total, assim você não perceberia os limites da tela".

Quando o chefe dorme...

A paleta de cores do Virtual Boy.
Paleta de cores do VB.

Gênio criativo convencido, faltava passar pela aprovação do quadro de diretores da Nintendo. Lipsey e Wells fizeram uma demonstração detalhada, mas perto do fim da apresentação, ouviram um barulho na mesa. Era o todo-poderoso presidente Hiroshi Yamauchi que acabava de adormecer. "Sua cabeça caiu sobre a mão, na mesa, e ele dormiu pesado", lembrou Lipsey. "Todos os demais estavam lá sentados, ninguém fez nada".

Na saída, os executivos consideravam a viagem perdida, quando o contato local e tradutor Jack Plimpton avisou que era exatamente o contrário. "Não, foi incrível! No mundo corporativo do Japão, aquilo foi o cara mais importante mandando a mensagem para seus subordinados de que podem continuar. Eles não precisam do envolvimento dele pra mais nada — o projeto recebeu passe livre!".

A Nintendo licenciou os direitos mundiais da tecnologia para videogames em 1992. Também fizeram o adiantamento de 10 milhões de dólares em direitos e ainda compraram parte das ações da companhia. A RTI ficou incumbida da produção dos visores junto com a Mitsumi, comprometendo-se a manter segredo. Internamente, a parceria passou a ser tratada como "Dragon Project".

O resto era com a Nintendo, que adotou o codinome VR32. Como Yokoi se referia a um projeto de realidade virtual como "Virtual Utopia Experience", a sigla VUE restou no código do hardware.

Desenvolvimento

O lendário R&D1 (responsável pelos portáteis anteriores) ficou encarregado, sob comando do próprio Yokoi. No Game & Watch e depois Game Boy, ele havia consolidado a abordagem de "soluções baratas", com tecnologia acessível em dispositivos simples, e jogos de grande apelo. O VR32 parecia perfeito para seguir nessa linha.

A patente do Virtual Boy apareceu em 1994, e mostrava diferenças em relação ao produto final, especialmente no controle, que teria três botões na direita.
A patente do Virtual Boy apareceu em 1994, e mostrava diferenças em relação ao produto final, especialmente no controle, que teria três botões na direita.

Yokoi e equipe projetaram um hardware de baixo consumo, com chip 32-bit customizado da NEC, e outros chips auxiliares da casa. Eles queriam manter o máximo do protótipo da RTI, ou seja, óculos portáteis, que pudessem ser usados à vontade, com rastreamento do movimento da cabeça.

Mas o primeiro problema estava exatamente na posição do aparelho — perto do cérebro, o chip emitia sinais de rádio, tema ainda não estudado a fundo. Seria preciso blindar a placa com uma chapa de metal, aumentando o peso e atrapalhando a portabilidade. Pensaram, então, num dispositivo apoiado nos ombros para aliviar o pescoço, mas a Nintendo temeu crianças andando com aquilo e se desequilibrando. Ou no pior cenário, usando o trambolho durante um acidente de carro.

Também não investiram num display colorido, que aumentaria muito o preço final — provavelmente acima dos 500 dólares. Segundo Yokoi, testes nesse sentido reduziram o efeito 3D. "Experimentamos uma tela colorida LCD, mas os usuários não viram profundidade, só imagens em dobro". A luz vermelha seria mais fácil de reconhecer e economizaria bateria.

Protótipo do Virtual Boy enviado pela Nintendo à Reflection Technology. Foto: Ben Wells
Protótipo do Virtual Boy enviado pela Nintendo à Reflection Technology. Bastante similar ao modelo definitivo, exceto nos impressos. Foto: Ben Wells

Em consulta ao Schepens Eye Research Institute, o Dr. Eli Peli avaliou perigos do aparelho aos olhos. Embora o resultado do parecer seja confidencial, Wells confirmou que não havia riscos, exceto num caso: se os visores estivessem desalinhados verticalmente, crianças de 5 a 7 anos poderiam desenvolver "olho preguiçoso" — um dos olhos fica desalinhado e para compensar a dificuldade em processar a imagem de ambos em conjunto, o cérebro ignora os sinais do olho desviado.

Com tantas preocupações, chegaram ao que seria o design final: óculos fixos apoiados sobre uma armação, montado sobre uma superfície, visor monocromático. O design seguia as recomendações do Schepens Institute. O rastreamento de movimento da cabeça foi abandonado: além da questão do desalinhamento, reduzia-se também o problema do enjoo.

Durante todo o período, a Nintendo esteve ocupada com seus principais projetos: Project Reality e VR32. O primeiro recebeu, naturalmente, muito mais atenção. Shigeru Miyamoto, por exemplo, tinha interesse em realidade virtual e chegou a falar com Yokoi sobre o tema, mas pouco ou nada participou da empreitada:

Naquele tempo eu estava interessado em realidade virtual, e era uma das pessoas da equipe que falava sobre como poderíamos fazer algo com óculos 3D. Eu não exatamente o forcei a nada, mas conversei com Yokoi-san sobre como óculos 3D poderiam ser interessantes. Mas quando o desenvolvimento do Virtual Boy começou, eu estava ocupado desenvolvendo o Nintendo 64.

Para Miyamoto, os projetos tomaram rumos muito diferentes; inevitável pela estrutura escolhida para as máquinas, mas prejudicial:

Gráficos 3D eram fundamentais tanto no Virtual Boy quando no Nintendo 64. As coisas poderiam ter sido diferentes se os dois compartilhassem tecnologia, mas tinham propósitos diferentes. [...] O Virtual Boy usava tecnologia diferente para apreciação do 3D, sem partir na direção geral que o 3D tomava na época. Para ser mais concreto, o Virtual Boy empregava wireframes para simular espaço tridimensional. Se você pensa no poder das CPUs da época, faz sentido. Mas poucos games usavam tal método de representação visual. A maioria tinha imagens 2D sobrepostas para criar o efeito de três dimensões.
Como eu trabalhava com o Nintendo 64, parte de mim dizia que devíamos usar wireframes para renderizar gráficos 3D, mas outra, que as imagens em wireframe não eram assim tão interessantes. Se nada além de wireframes tivessem aparecido e Mario e outros personagens queridos do público ficassem fora, seria um pouco triste. Mas só mudar a profundidade de uma imagem 2D de Mario não traria o real apelo do Virtual Boy. Então o sistema era um caso complicado.

Perguntado se a falta de cores atrapalhou, Miyamoto concordou, mas acrescentou que pensava nele "como um brinquedo divertido".

O próprio Yokoi foi ficando desconfiado com o rumo das sucessivas alterações. "Pelo que ouvi, havia muitas opiniões céticas durante o desenvolvimento", disse Takefumi Makino, que ajudou Yokoi a escrever sua biografia. "Mesmo o Sr. Yokoi admitiu que estava desconfortável durante o processo. Ele descrevia isso como uma sensação de "hiri-hiri". É uma onomatopeia que só existe em japonês, mas pense nela em algo como estar sendo cozido pouco a pouco".

Como o Nintendo 64 era a evolução dos consoles de mesa, o VR32 passou a ser tratado como portátil de nova geração. A participação do lendário Yokoi, o uso de pilhas, além do nome escolhido pelo marketing, Virtual Boy, levou o público a vê-lo como sucessor da linha Game Boy. Um erro gravíssimo, como se descobriria mais tarde.

Lançamento

Mesmo com desconfianças, o projeto seguiu. Yamauchi sabia que a concorrência trabalhava firme (Saturn e PlayStation estavam em fase final), então incentivou o R&D1 a concluir o Virtual Boy o mais rápido possível. Ele deveria estar completo bem antes do Nintendo 64.

Não que fosse tratado como um intermediário, como o 32X foi para a Sega. A Nintendo tinha até investido na construção de uma fábrica na China para atender a demanda pelo Virtual Boy. A expectativa é que fossem vendidos ao menos 3 milhões de unidades e 14 milhões de cartuchos só no Japão até março de 1996. Mas o Nintendo 64, avançando a todo vapor, centralizava boa parte das atenções. Yamauchi pediu a Yokoi que não explorasse demais Mario no sistema, deixando o protagonismo 3D para o 64-bit:

"No início, eu tinha uma grande lista de títulos como Mario Clash, mas fui avisado para não lançar esse tipo de coisa", contou Yokoi. "Acho que foi uma questão de discordância em como o produto seria apresentado. Pra mim, era o game perfeito para nosso público alvo, mas dentro da companhia, muita gente pensava que o Virtual Boy só teria apelo com certa parte dos jogadores".

Havia convicção interna de que o Virtual Boy seria um produto de nicho, para entusiastas, e não popular e abrangente como o Game Boy. A R&D1 teria que se virar para criar novos jogos. Pior: como Yokoi admitiu em 1994, a Nintendo não forneceu muitos kits de desenvolvimento às produtoras, porque Yamauchi queria manter um alto nível, com parceiros selecionados. "Queríamos limitar aquele perigo [de baixar o nível dos jogos] e manter o máximo de controle possível".

virtual-boy-japan-adApresentado oficialmente em novembro de 1994 à imprensa durante a feira Shoshinkai, a Nintendo prometia que o Virtual Boy iria "imergir totalmente o jogador em seu próprio universo". As primeiras exibições na América foram na Winter CES e na primeira edição da E3, em 1995. O preço planejado foi considerado um pouco alto, US$179,95 (três vezes mais que um Game Boy). O público pôde testá-lo com demos como Driving Demo e uma nave fazendo piruetas como em Star Fox.

A reação foi morna. O visual preto e vermelho impressionava pela sensação tridimensional, mas não chegava a causar furor. A RTI via com preocupação como seu projeto havia se transformado de um kit com head tracking para uns óculos estranhos. Até a posição para usá-lo não ajudava, era desconfortável, estática. Quando a Nintendo enviou um protótipo com Space Pinball, não houve muito entusiasmo. O mesmo Wells, que admitiu passar longos momentos no jogo de tanques, lembrou: "Eu sentava de vez em quando e olhava aquele pinball por um minuto ou dois, e era tipo "Caramba, que legal!", e aí voltava ao trabalho".

Space Pinball foi o primeiro jogo completo do sistema. Veio com ajuda da Intelligent Systems — subsidiária da Nintendo envolvida em títulos como Metroid e Fire Emblem; depois de retrabalhado, foi finalizado como Galactic Pinball.

O controle foi desenhado num formato de M, com uma base que mantém as baterias de alimentação do sistema (seis pilhas AA). Ao contrário do controle do Nintendo 64 — que herdou design similar, mas com um analógico —, foram empregados dois direcionais tradicionais (d-pad). Uma porta de extensão foi incluída abaixo da porta do controle, pensando em futuros jogos cooperativos com consoles conectados, mas nenhum que usasse o recurso foi lançado, e nem o cabo.

Recepção

Uma nova regulamentação sobre aparelhos entrava em rigor em 1995 no Japão. Qualquer dano que o consumidor sofresse ao usar um dispositivo recairia sobre o fabricante, obrigado a falar detalhadamente sobre riscos no manual. Por causa disso, a Nintendo encheu o aparelho de advertências para não ser usado por crianças abaixo de 7 anos, e mensagens sobre epilepsia fotossensível e dores oculares. Além do manual, inseriram um software que a cada 15 minutos avisa o jogador para interromper e descansar os olhos.

Isso tudo, somado aos naturais problemas de design, preço alto e à falta de jogos de peso no lançamento, tornaram a recepção decepcionante em ambos os mercados.

No Japão

O lançamento no Japão foi em julho de 1995, cerca de um mês antes da América, com quatro games: Mario's Tennis, Red Alarm, Teleroboxer e Galactic Pinball.

No Japão, os avisos foram vistos de forma mais alarmante que nos Estados Unidos. "As pessoas que compravam o produto não sabiam sobre o que mandava a lei, então quando liam aquelas instruções, tinham a impressão de que ele fazia muito mal à saúde", disse Yokoi. A situação piorou quando imprensa passou a dar grande destaque aos perigos supostamente ligados ao visor. Segundo Makino, "Mesmo que uma criança quisesse o Virtual Boy, seus pais estariam mais propensos a comprar um PlayStation no Natal".

Ao contrário de Super Famicom, Famicom ou Game Boy, não houve filas ou qualquer distúrbio nas lojas no lançamento. Aquela previsão otimista de 3 milhões de unidades foi por água abaixo quando até dezembro, a Nintendo havia vendido 140 mil consoles, apesar da queda do preço inicial de ¥19,800 para ¥15,000. Para um brinquedo comum seria fantástico, mas nos padrões de quem vendeu milhões de Famicom e Game Boy, era um vexatório fiasco.

Yamauchi não quis esperar muito. Percebendo o tamanho do desastre e temendo que atrapalhasse o bombástico Nintendo 64, ordenou a descontinuação do "portátil". Foram menos de seis meses de mercado.

Segundo Makino, Yokoi planejava fazer do Virtual Boy um sucesso, e então ajudar a companhia a dividir seus produtos em três segmentos: consoles, mobile e wearables (tecnologias "vestíveis" como óculos, luvas, etc). Depois disso, se aposentaria. Quando teve o primeiro contato com o Private Eye, o veterano projetista já se via deslocado na indústria de games, preocupada demais com gráficos de ponta e menos jogabilidade — exatamente o contrário do que sempre defendeu. Após 26 anos na Nintendo, Yokoi planejava se retirar aos 50 anos, então o Virtual Boy era quase um testamento final de sua filosofia, sempre acertada. Pelo menos até ali.

"O que Yokoi realmente se arrependia era por não ter podido desenvolver um tipo completamente novo e diferente de videogame", disse Makino. Ele atribuía o fracasso a diversos fatores, como a cobertura cruel da imprensa, a falta de compreensão dos jogadores sobre a proposta do dispositivo, e também sua forma final. Segundo o biógrafo, também culpava a falta de promoção adequada da Nintendo. "Deem-me 10 milhões de dólares para a promoção, e eu lanço o Virtual Boy para a estratosfera", disse o criador a pessoas próximas.

Ainda segundo Makino, Yamauchi não responsabilizou o criador pelo fracasso. "Ele simplesmente tirou o Virtual Boy do mercado e não tentou jogar a culpa sobre Yokoi". Mas era da personalidade do presidente esperar que alguém assumisse a responsabilidade por erros, e de certa forma, Yokoi o fez. "Acho que o Sr. Yokoi sentia isso, e por isso tentou se redimir pelo Virtual Boy com outro produto". O outro produto foi o Game Boy Pocket, lançado em 1996, versão menor e mais econômica que o modelo original, que teve boa aceitação.

Logo depois, Yokoi se desligou da Nintendo, fundando sua própria companhia, a Koto Laboratory. Mas faleceu em outubro de 1997 — cerca de um ano após sair —, num acidente. Isso motivou teorias insanas, como a de que Yamauchi teria encomendado sua morte por causa da falha (ou por ceder segredos industriais da Nintendo, entre outras bobagens).

Nos Estados Unidos

O clima de medo não pegou. Com investimento de 20 milhões de dólares em marketing, a Nintendo mudou sua tradicional estratégia, visando um público mais velho. Vendiam o sistema, com Mario's Tennis incluído no pacote, como a "evolução", com outros comparados a homens das cavernas.

Mas o público não parecia interessado desde as primeiras aparições. Na Winter CES 1995, Michael Lambert testou o aparelho e fez um dos primeiros reviews publicados na internet:

Parece um portátil bem feito, gostei de jogar, mas não é realidade virtual, de jeito nenhum. [...] Havia dois games à mostra: Space Pinball, e um tipo de jogo de trocar socos em primeira pessoa. Joguei o pinball, e foi interessante. A física era meio fajuta, mas é um game divertido e os efeitos 3D são impressionantes aos olhos. [...] Minha grande queixa é a Nintendo tentar passar isso ao público como realidade virtual. Não é. Se isso é realidade virtual, então o Master System 8-bit [com os óculos 3D] também é, e em cores. No mínimo, acho que realidade virtual precisa de head tracking, algo que o Virtual Boy não foi desenhado para fazer.

A maioria dos críticos percebeu o mesmo problema de marketing: vendê-lo como realidade virtual, quando era só um efeito estereoscópico 3D. A falta de head tracking prejudicava na imersão, e a falta de cores na aurora dos 32-bit parecia algo arcaico demais. O visor "egoísta" não combinava com sucessos da época, jogados entre amigos, e pra terminar mal, muitos jogadores em testes ficavam enjoados.

Para Steve Woita, programador da Ocean que trabalhou no game Waterworld, a Nintendo usou o termo errado ou foi mal compreendida ao descrever o aparelho. "O que a Nintendo realmente queria dizer com "portátil" era "transportável", no sentido que você podia carregar o dispositivo de uma posição estacionária para outra. Eles nunca quiseram dizer "portátil" como o Game Boy ou o DS. Imagine se você tentasse jogar enquanto andava por aí... Você cairia nas escadas ou trombaria numa parede!".

Ele também considerou que os ajustes de foco e distância interpupilar não bastavam. Faltava um ajuste manual dos espelhos do visor, tal como um binóculo ou outro equipamento ocular. Isso provavelmente eliminaria desconforto e enjoo.

"Must see 3D"
Anúncio da campanha da Nintendo com a Blockbuster e NBC: tiro no pé.

Prevendo a impossibilidade de demonstrar o efeito 3D nos comerciais em TV e impressos, a Nintendo se arriscou: ofereceu o Virtual Boy para locação na rede Blockbuster. Ao mesmo tempo, uma promoção via rede de TV NBC dava prêmios como visitas aos estúdios, consoles e jogos. Com o slogan "Must See 3D" — similar ao que a emissora usava na ocasião, "Must See TV" — convidavam o telespectador a alugar o videogame na Blockbuster mais próxima.

O locatário ficaria três dias com o aparelho + 3 jogos, e receberia na devolução um cupom de desconto de 10 dólares para a compra dele. Apesar de quase 750 mil locações até 1996, foi um tremendo tiro no pé, porque o público via as falhas de design e aí é que não comprava mesmo...

Segundo Peter Main, então diretor de marketing da Nintendo of America, o Virtual Boy vendeu mais que o Sega Saturn no período de lançamento. Mas isso pode ter sido maquiado pelo fato de várias lojas terem comprado com antecedência o primeiro lote. A partir do segundo, ficou óbvio que a aceitação não era tão positiva. O preço foi caindo rapidamente; em dois meses já custava US$159,95. Na E3 de 1996, chegou aos US$99,00, e depois disso, não foi feita mais qualquer menção ao produto, até ser descontinuado em agosto. Mais tarde, restos do estoque apareceram sendo vendidos por 30 dólares ou menos em lojas como a Toys "R" Us. Final mais que melancólico.

Para Main, encerrar a produção de forma tão precoce não foi de todo ruim. "Foi um tanto incomum em retrospecto, mas representou uma tentativa muito genuína e honesta de como apresentar games tridimensionais. Tiramos ele do caminho e movemos todo nosso foco para o Nintendo 64. Acho que em termos de negócios, quanto mais cedo você deixar para trás e partir para a próxima, melhor. Não há cicatrizes permanentes ou calosidades nisso", contou no livro Game Over: Press Start to Continue – The Maturing of Mario, de 1999.

Quem realmente se viu em maus lençóis com o fracasso não foi a Nintendo, mas a Reflection Technology. O Virtual Boy era a grande chance da pequena companhia fazer dinheiro. O único dispositivo além dele a usar a tecnologia foi o FaxView, um visualizador de fax. Com o desastre, tentaram desenvolver uma versão colorida do Private Eye chamada P7, mas o dinheiro acabou antes de terminá-lo.

Al Becker começou a trabalhar numa tecnologia de purificação de água, mas tal como Yokoi, não pôde concluir sua nova etapa profissional: em outubro de 2001, faleceu em casa aos 53 anos.

A tecnologia do Virtual Boy foi usada pela RTI num visualizador de fax. Mas não bastou para conter o dano causado pelo fracasso do videogame.
A tecnologia do Virtual Boy foi usada pela RTI num visualizador de fax. Mas não bastou para sanar o dano pelo fracasso do videogame.

Até a descontinuação no Ocidente, o Virtual Boy vendeu irrisórias 770 mil unidades no mundo, não sendo lançado em outros mercados.

Legado

Apesar do cenário de catástrofe que o Virtual Boy desenhou, não houve danos permanentes à Nintendo. O fim silencioso foi sucedido pelo marketing do Nintendo 64, que embora tenha perdido a guerra contra o PlayStation, não sofreu maiores consequências pela falha do produto anterior.

Internamente, o fracasso não foi motivo para interromper pesquisas na área. Em 2011, Kenichi Sugino e Hideki Konno, que também estiveram no time do Virtual Boy, falaram sobre demos 3D de Luigi's Mansion e Mario Kart para GameCube (que com um tipo específico de monitor LCD, pode renderizar 3D):

"Por causa daquelas experiências difíceis, quando dizia às pessoas na Nintendo como games 3D são divertidos, não conseguia fazê-las acreditar logo no potencial. Eu propunha algo e elas diziam "Hein? Ainda fazemos isso?"", contou Konno. Sugino completou "Eu também passei por maus bocados com 3D. Acho que fiquei traumatizado! Então, quando ouvi sobre a ideia 3D, reagi instintivamente contra. Disse "Não, não vamos fazer isso".

Satoru Iwata lembrou de seu primeiro contato com o Virtual Boy, e como ele, no fim das contas, não chegou a ser trágico:

Em 1995, quando o Virtual Boy foi lançado mundialmente, eu não estava na Nintendo ainda, mas durante uma visita, o então presidente Yamauchi disse que a Nintendo tinha feito algo e queria que eu visse. Era o Virtual Boy. [...] O Virtual Boy foi, acho eu, uma falha comercial. Normalmente, seria compreensível se a Nintendo tivesse um tipo de trauma envolvendo o 3D em geral. Mas a Nintendo continuou as tentativas na tecnologia 3D. E podemos dizer que elas terminaram dando frutos.

16 anos depois, a Nintendo lançaria o Nintendo 3DS, com monitor autoestereoscópico — gera efeito 3D sem necessidade de visores como o Virtual Boy — e portátil.

Para Palmer Luckey, um dos fundadores do Oculus VR, o marketing do Virtual Boy como realidade virtual foi negativo para o segmento. Mas ele também lembrou que o visor era algo inédito em videogames. "Não era um dispositivo de realidade virtual, na minha opinião. Sem head tracking, campo de visão curto, essencialmente uma 3DTV monocromática. Uma lástima, porque a associação do Virtual Boy com realidade virtual feriu a indústria em longos termos. Mas ele foi o primeiro dispositivo no mercado com display LED — provavelmente o melhor contraste de todas as telas até aquele ponto!" Mas não especificou como foram esses danos em "longos termos".

Apesar de retirado do mercado tão depressa, e tratado como se jamais tivesse existido por muito tempo, a Nintendo ocasionalmente cita o Virtual Boy em suas produções. Em Super Smash Bros. Melee (GameCube), ele é visto se o game estiver em japonês; no trailer sobre a localização de Tomodachi Life, os Miis de executivos e produtores como Satoru Iwata, Reggie-Fils Aime, Eiji Aonuma e Miyamoto dançam em volta do console com a frase "All Hail The Virtual Boy!".

Jogos

Foram lançados apenas 22 jogos, sendo 14 na América. Vários games estavam anunciados ou planejados até 1996, incluindo um adventure "estilo Zelda", mas cancelados. Entre esses, alguns envolviam franquias de sucesso, como Mario Kart Virtual Cup, Virtual BombermanVirtual Boy StarFox.

Galactic Pinball

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Primeiro jogo desenvolvido, foi usado nas demonstrações iniciais do console, junto com Teleroboxer. Mostra uma mesa de fliperama sem limites laterais, com um fundo espacial.

O forte efeito 3D com luzes vermelhas causou enjoo em muita gente — nada bom considerando ser um dos jogos "de entrada".

Teleroboxer

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Tal como em Punch-Out!, simula uma luta de boxe com o lutador em primeira pessoa, mas com temática futurista. Quem experimentou geralmente compartilha da impressão de ser bastante difícil.

3D Tetris

3d Tetris

O game final do Virtual Boy, foi lançado apenas nos Estados Unidos já em 1996. Com três modos de jogo, foi considerado uma boa opção entre as tão poucas do aparelho.

Mario's Tennis

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Título de lançamento, acompanhou o Virtual Boy na versão americana. Ao contrário de jogos de tênis com Mario que viriam mais tarde, esse não usava power ups ou elementos de fantasia, mais focado em movimentos básicos do esporte.

Além de ser a primeira investida de Mario em tênis, foi o primeiro de uma longa linha de games de esporte em geral com o mascote (fora Mario Kart).

Wario Land

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Game de plataforma com visual de primeira, muitos objetos sólidos, ao contrário dos tradicionais wireframes de outros títulos. Foi bastante elogiado, ao ponto de ser considerado fundamental para quem havia apostado no Virtual Boy.

Mario Clash

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Apesar da recomendação de Yamauchi, é certo que se o VB tivesse durado mais, Mario seria presença frequente. Naquele momento inicial, alguns jogos foram feitos, como Mario Clash, um tipo de remake 3D de Mario Bros. para arcade. Foi dirigido pelo próprio Yokoi, com participação de Miyamoto no design.

Conclusão

Se você acha que o renegado tem algum charme, não se assuste. Existe uma comunidade de interessados que até produzem jogos, demos e conceitos. Por exemplo, confira essa demo de Snatcher, que roda no hardware real com um FlashBoy. E essa versão de Street Fighter II, ou melhor "Hyper Fighting". Pra quem não teve a chance de "entrar numa nova dimensão" (sei, Nintendo...), apesar da fabricação limitada, é fácil encontrar um no eBay. Só desembolsar de 100 a 200 dólares, dependendo do estado de conservação.

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Foto: Retro Video Gaming

Se não dilapidou o patrimônio nem destruiu a reputação da fabricante, o menino pouco virtual vai carregar pra sempre o estigma de patinho feio, aquele capítulo menos brilhante que quase toda companhia tem. As pouco mais de um milhão de unidades fabricadas, liquidadas por menos de 100 dólares, hoje são estimadas por colecionadores.

Mas ninguém pode afirmar com convicção o que seria dele com mais tempo. E se grandes séries chegassem ao Virtual Boy num período de um a dois anos após o lançamento, como Mario Kart, Zelda, Donkey Kong, Metroid? Talvez a genialidade de Yokoi, afiada como sempre, tenha sido injustiçada pela história, omitida na pressa da Nintendo em abrir caminho para o Nintendo 64. Segundo Woita, "A comunidade de desenvolvimento do Virtual Boy na época estava ganhando experiência na primeira rodada de games. Leva alguns anos para aprender os truques que permitem tirar o máximo de uma plataforma".

Daniel Lemes
Daniel Lemes
Fundador do MB, quase mil artigos publicados em dez anos pesquisando e escrevendo sobre games. Ex-seguista, fã de Smashing Pumpkins e Yu Suzuki.

3 COMENTÁRIOS

  1. Esse Palmer Luckey assume uma atitude canalha em responsabilizar o Virtual Boy pelo estigma da VR em games. Eu já tinha lido isso antes, esse cara está tentando achar um bode expiatório, isso sim.
    VR nunca será mainstream, não é difícil entender isso, ou será que é? O cara agiu de má fé com esta fala sobre o aparelho da Nintendo. Ele sabe das limitações do ganha pão dele e entra na briga dando desculpas mesmo antes de perder.
    Quando a Atari "manchou" o conceito de videogame com o crash de 83, a Nintendo foi lá e fez melhor, simples assim, e o povo e a indústria nem ligou mais para o fracasso do final dos tempos de Atari e Colecovision. Esse Palmer é uma piada.

    Interessante que o VB, teve tropeços inclusive no seu desenvolvimento, isso eu não sabia!

    Esse lance de estudos que provam os problemas médicos da realidade virtual também afetou o SEGA VR na época. pena que eu não tenho mais o PDF, mas um estudo foi encomendado e foi realizado na Austrália provando os problemas da tecnologia da época.

    O virtual boy é um pesadelo do ponto de vista anatômico. Esse é o problema. Mesmo que ele fosse barato, em cores e fantástico, iria fracassar por ser inviável anatomicamente. E digo mais, não existe na história da tecnologia, nada, absolutamente nada que tenha se tornado mainstream e que a gente precisa vestir na cabeça. A única exceção é o fone de ouvido e variantes como headset. Só isso.
    O corpo humano parece ter uma repulsa natural por estes tipos de equipamentos vestíveis.
    Eu acho legal esses fracassos do ponto de vista histórico. O ET, o Virtual Boy essa gama de VR´s para PS4 e smartphones... enfim, todos eles, os que já caíram e os que ainda vão cair, fazem parte da história dos games, e de certa forma enriquecem a trajetória dos videogames.

    Ótimo texto Daniel.

    • Ele mandou a bomba pra cima da Nintendo, mas se você procurar no Reddit onde ele disse isso, não respondeu quando pediram pra explicar o ponto de vista. Bem estranho mesmo. A Sega teve a cara de pau de dizer na época que não lançaria o VR porque o efeito era muito forte e as pessoas sofreriam acidentes de tão imersas na experiência HUEA. O mais provável é que tenham desistido por causa dos problemas de enjoo e afins.
      Valeu!

      • Essa da SEGA eu rio até hoje. Já virou clássica no meio kkkkkkk tipo... nosso produto é tão bom ,mas tão bom... que a gente não vai mais lançar.....ashuashuahsuasha
        Abração!

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